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Shrinkwrap Constraint 缩裹约束
525
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
Shrinkwrap Constraint 缩裹约束 选项 缩裹类型 最近的表面点 投影 最近的点 法向 吸附模式 轴对齐至法线 Shrinkwrap Constraint 缩裹约束 缩裹 约束对应的是 缩裹修改器 。它移动约束对象的原点并使其移到其目标对象的表面。 这意味着目标 必须 有表面。 事实上,约束更具选择性,因为它只能...
连续碰撞检测
389
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
连续碰撞检测 开启 CCD 解决线性穿透问题 支持情况 连续碰撞检测 连续碰撞检测 (简称 CCD )是一种用于避免高速运动的物体在离散运动时出现穿透现象而导致碰撞数据不精确的技术,可用于实现类似高速运动的子弹与物体发生碰撞时,不会直接穿透物体。 开启 CCD CCD 默认为禁用状态,若要启用,将物体 RigidBody 组件的 useCCD...
连续碰撞检测
487
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
连续碰撞检测 开启 CCD 解决线性穿透问题 支持情况 连续碰撞检测 连续碰撞检测 (简称 CCD )是一种用于避免高速运动的物体在离散运动时出现穿透现象而导致碰撞数据不精确的技术,可用于实现类似高速运动的子弹与物体发生碰撞时,不会直接穿透物体。 开启 CCD CCD 默认为禁用状态,若要启用,将物体 RigidBody 组件的 useCCD...
切变
805
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
切变 用法 切变 参考 模式: 物体和编辑模式 菜单: 物体/网格/曲线/曲面 ‣ 变换 ‣ 切变 快捷键: Shift-Ctrl-Alt-S 切变是两个平行表面的相向运动。执行该变换时,选中元素会沿着当前视图的水平轴向移动。轴线位置由 轴心点 确定。所有位于该轴"上方" 的元素移动(切变)方向与鼠标指针一致(但总是平行于水平轴)。所有位...
在不升级 Rancher 的情况下升级 Kubernetes
232
2023-04-26
《Rancher v2.6 中文文档》
在不升级 Rancher 的情况下升级 Kubernetes 刷新 Kubernetes 元数据 配置元数据同步 离线设置 在不升级 Rancher 的情况下升级 Kubernetes RKE 元数据功能允许你在新版本 Kubernetes 发布后立即为集群配置新版本,而无需升级 Rancher。此功能对于使用 Kubernetes 的补丁版本非...
相机
746
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
相机 属性 镜头 景深 光圈 相机 安全区域 中心切割安全区域 背景图片 视口显示 合成指南 相机 相机 是用于在Blender中渲染图像的物体。它定义场景的哪个部分在渲染的图像中可见。 设置相机在渲染中不可见,因此没有任何材质或纹理设置。但是,它们有可用 物体 和 编辑 设置面板,当选定相机时会显示这些面板活动物体。 See...
连续碰撞检测
627
2021-08-27
《Cocos Creator 3.3 用户手册》
连续碰撞检测 开启 CCD 解决线性穿透问题 支持情况 连续碰撞检测 连续碰撞检测 (简称 CCD )是一种用于避免高速运动的物体在离散运动时出现穿透现象而导致碰撞数据不精确的技术,可用于实现类似高速运动的子弹与物体发生碰撞时,不会直接穿透物体。 开启 CCD CDD 默认为禁用状态,若要启用,将物体 RigidBody 组件的 useCCD...
裁刀拓扑工具
168
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
裁刀拓扑工具 用法 工具设置 装配器 已知局限 复制顶点 未连接的切线 裁刀拓扑工具 参考 模式: 编辑模式 工具: 工具栏 ‣ 切割 菜单: 网格 ‣ 裁刀拓扑工具 快捷键: K 切割工具可用于通过绘制线条细分(切断)几何体,或切开闭合循环,制造空洞。 用法 当使用 切割 时,光标会变成手术刀的图标,标题栏变化为显示...
渲染烘焙
1784
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
渲染烘焙 建立 设置 烘焙类型 已选定为活动物体 输出 渲染烘焙 参考 面板: 渲染 ‣ 烘培 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏...
曲线函数修改器
369
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
曲线函数修改器 选项 例子 曲线函数修改器 曲线 修改器为网格沿着一个曲线物体变形提供了一种简单而高效的方法。 它在(全局)主轴X、Y或Z上工作。这意味着当您在主轴上移动网格(默认情况下是X轴)时,网格将沿着曲线移动,就像一列火车沿着铁轨跟随并变形一样。将网格垂直于这个轴移动,物体就会离曲线更近或更远。 当你移动的幅度超过曲线的两端,物体会在...
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