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着色器
262
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
着色器 着色器 相加着色器 各向异性 BSDF 背景 漫射 BSDF 自发光(发射) 玻璃 BSDF 光泽 BSDF 毛发 BSDF 阻隔 混合着色器 原理化BSDF 原理化毛发BSDF 原理化体积 折射 BSDF 高光 BSDF 次表面散射 (SSS) 卡通 BSDF 半透 BSDF 透明 BSDF 丝绒 BS...
修改器
234
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
修改器 修改器 简介 界面 生成 阵列修改器 建形修改器 点 封套修改器 长度 绳艺修改器 镜像修改器 多重笔画 Outline Modifier 简化修改器 细分修改器 形变 骨架修改器 钩挂修改器 晶格修改器 噪波修改器 偏移修改器 缩裹修改器 平滑修改器 线宽修改器 颜色 色相/饱和度...
CBO优化器
287
2023-05-05
《openGauss v5.0.0 使用手册(轻量版)》
CBO优化器 可获得性 特性简介 客户价值 特性描述 特性增强 特性约束 依赖关系 CBO优化器 可获得性 本特性自openGauss 1.0.0版本开始引入。 特性简介 openGauss优化器是基于代价的优化 (Cost-Based Optimization,简称CBO)。 客户价值 openGauss CBO优化器能够在众...
解析器
398
2023-05-05
《华为 openGauss v5.0.0 使用手册(企业版)》
解析器 解析器 文本搜索解析器负责将原文档文本分解为多个token,并标识每个token的类型。这里的类型集由解析器本身定义。注意,解析器并不修改文本,它只是确定合理的单词边界。由于这一限制,人们更需要定制词典,而不是为每个应用程序定制解析器。 目前openGauss提供了三个内置的解析器,分别为pg_catalog.default/pg_catal...
分词器
286
2023-05-05
《华为 openGauss v5.0.0 使用手册(企业版)》
分词器 分词器 全文检索功能还可以做更多事情:忽略索引某个词(停用词),处理同义词和使用复杂解析,例如:不仅基于空格的解析。这些功能通过文本搜索分词器控制。openGauss支持多语言的预定义的分词器,并且可以创建分词器(gsql的\dF命令显示了所有可用分词器)。 在安装期间选择一个合适的分词器,并且在postgresql.conf中相应的设置de...
解析器
384
2023-05-05
《openGauss v5.0.0 使用手册(轻量版)》
解析器 解析器 文本搜索解析器负责将原文档文本分解为多个token,并标识每个token的类型。这里的类型集由解析器本身定义。注意,解析器并不修改文本,它只是确定合理的单词边界。由于这一限制,人们更需要定制词典,而不是为每个应用程序定制解析器。 目前openGauss提供了三个内置的解析器,分别为pg_catalog.default/pg_catal...
Kubernetes 调度器
287
2022-12-14
《Kubernetes v1.26 中文文档》
Kubernetes 调度器 调度概览 kube-scheduler kube-scheduler 调度流程 接下来 Kubernetes 调度器 在 Kubernetes 中,调度 是指将 Pod 放置到合适的节点 上,以便对应节点上的 Kubelet 能够运行这些 Pod。 调度概览 调度器通过 Kubernetes 的监测(Wa...
控制器
288
2022-12-14
《Kubernetes v1.26 中文文档》
控制器 控制器模式 通过 API 服务器来控制 直接控制 期望状态与当前状态 设计 运行控制器的方式 接下来 控制器 在机器人技术和自动化领域,控制回路(Control Loop)是一个非终止回路,用于调节系统状态。 这是一个控制环的例子:房间里的温度自动调节器。 当你设置了温度,告诉了温度自动调节器你的期望状态(Desired St...
效果器
259
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
效果器 设置 效果器 效应器对象用于偏转流体并影响流体流动。要将任何网格对象定义为效果器对象,请通过单击:菜单中的 流体 来添加流体物理:’属性 —> 物理` 。然后选择 效果器 作为流体 “类型” 。 Tip 就像大多数物理系统一样,支持 力场 (如风或涡旋)。单个力类型的影响可以逐个域物体 控制 。 设置 参考 面板 物理 ‣ 流体...
着色器
316
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
着色器(Cocos Effect) 内容 着色器(Cocos Effect) 在现代显卡中,若要正确地绘制物体,需要书写基于顶点(Vertex)和片元(Fragment)的代码片段,这些代码片段称为 Shader。在基于 OpenGL 系列驱动的硬件设备上,Shader 支持一种名为 GLSL(OpenGL Shading Language)的着...
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