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工作负载
474
2020-12-28
《Kubernetes v1.20 官方文档(全)》
工作负载 接下来 工作负载 理解 Pods,Kubernetes 中可部署的最小计算对象,以及辅助它运行它们的高层抽象对象。 工作负载是在 Kubernetes 上运行的应用程序。 无论你的负载是单一组件还是由多个一同工作的组件构成,在 Kubernetes 中你 可以在一组 Pods 中运行它。 在 Kubernetes 中,Pod 代表的...
1.1 关于异构计算
4931
2018-02-21
《OpenCL 2.0 异构计算 [第三版] (Heterogeneous Computing with OpenCL 2.0)》
1.1 异构计算介绍 1.1 异构计算介绍 异构计算包括串行处理和并行处理。在异构计算环境下,应用程序都由(设置在最佳的设备上的)任务组成。这样,系统中的程序就能并行或并发的执行,从而提高性能和节省功耗。开放计算语言(OpenCL)是一种适合在支持异构开发环境中进行编程的语言。为了帮助读者理解OpenCL2.0中的新特性,我们将从介绍异构和并行计算开...
自适应细分
351
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
自适应细分 已知局限 自适应细分 参考 面板: 修改器 ‣ 表面细分 Note 实现尚未完成,标记为 实验功能集 。 当使用 实验特征集 时,将更改 表面细分修改器 ,以在渲染时控制网格的细分。为此,除 视图 和 渲染 设置外,所有其他设置都相同。删除/重命名上述设置,并添加以下设置: 自适应细分 使用 OpenSubdiv 自动为...
自适应细分
119
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
自适应细分 已知局限 自适应细分 参考 面板: 修改器 ‣ 表面细分 Note 实现尚未完成,标记为 实验功能集 。 当使用 实验特征集 时,将更改 表面细分修改器 ,以在渲染时控制网格的细分。为此,除 视图 和 渲染 设置外,所有其他设置都相同。删除/重命名上述设置,并添加以下设置: 自适应细分 使用 OpenSubdiv 自动为...
滤镜节点
250
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
滤镜节点 输入 属性 输出 例子 滤镜节点 滤镜节点对图像执行各种常规滤镜效果。 输入 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 标准颜色输出。 属性 类型 柔化(Soften),拉普拉斯过滤(Laplace),索贝尔(Sobel),维特(Prewitt)和克什(Kirsch)都根据矢量微积分和集合理论执行边缘检测(方式略有...
Minio Azure网关
3837
2018-10-16
《Minio Cookbook 中文版》
Minio Azure 网关 运行支持微软Azure Blob存储的Minio网关 使用Docker 使用二进制 使用Minio浏览器验证 配置 mc 列出微软Azure上的容器 已知的限制 了解更多 Minio Azure 网关 Minio网关将亚马逊S3兼容性添加到微软Azure Blob存储。 运行支持微软Azure Bl...
介绍
1203
2020-02-23
《Hasor 4.1.1 使用手册》
1.1. 介绍 1.2. 特点 1.3. 技术体系 1.1. 介绍 面向生产环境而设计的 Java 应用开发框架。它的核心设计目标是提供一个简单的交互接口给开发者,开发者可以在此基础上灵活的构建自己的应用程序。无论是应用类程序还是框架类工具,Hasor 都会给予你最有力的支持。 区别于其它框架的是 Hasor 有着自己一套完整的扩展体系。无论您...
构建预览
958
2020-07-07
《Cocos Creator v2.4 用户手册》
预览和构建 选择预览平台 模拟器 浏览器 浏览器兼容性 使用 VS Code 调试 使用浏览器开发者工具进行调试 构建发布 预览和构建 在使用主要编辑器面板进行资源导入、场景搭建、组件配置、属性调整之后,我们接下来就可以通过预览和构建来看到游戏在 Web 或原生平台运行的效果了。 选择预览平台 在游戏开发过程中我们可以随时点击编辑...
构建预览
1303
2019-04-07
《Cocos Creator v2.1 用户手册》
预览和构建 选择预览平台 模拟器 浏览器 浏览器兼容性 使用 VS Code 调试 使用浏览器开发者工具进行调试 构建发布 预览和构建 在使用主要编辑器面板进行资源导入、场景搭建、组件配置、属性调整之后,我们接下来就可以通过预览和构建来看到游戏在 Web 或原生平台运行的效果了。 选择预览平台 在游戏开发过程中我们可以随时点击编辑...
构建预览
1362
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
预览和构建 选择预览平台 模拟器 浏览器 浏览器兼容性 使用 VS Code 调试 使用浏览器开发者工具进行调试 构建发布 预览和构建 在使用主要编辑器面板进行资源导入、场景搭建、组件配置、属性调整之后,我们接下来就可以通过预览和构建来看到游戏在 Web 或原生平台运行的效果了。 选择预览平台 在游戏开发过程中我们可以随时点击编辑...
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