6.2用户上线流程

好了,那么我们第一次就要尝试将客户端的MMO游戏和移动端做一次上线测试了。

我们第一个测试用户上线的流程比较简单:

 6.2用户上线流程  - 图1A)定义proto协议

我们从图中可以看到,上线的业务会涉及到MsgID:1 和 MsgID:200 两个消息,根据我们上一个章节的介绍,我们需要在msg.proto中定义出两个proto类型,并且声称对应的go代码.

mmo_game/pb/msg.proto

  1. syntax="proto3"; //Proto协议
  2. package pb; //当前包名
  3. option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
  4. //同步客户端玩家ID
  5. message SyncPid{
  6. int32 Pid=1;
  7. }
  8. //玩家位置
  9. message Position{
  10. float X=1;
  11. float Y=2;
  12. float Z=3;
  13. float V=4;
  14. }
  15. //玩家广播数据
  16. message BroadCast{
  17. int32 Pid=1;
  18. int32 Tp=2;
  19. oneof Data {
  20. string Content=3;
  21. Position P=4;
  22. int32 ActionData=5;
  23. }
  24. }

执行build.sh生成对应的msg.pb.go代码.

B)创建Player模块

  • 首先我们先创建一个Player玩家模块

mmo_game/core/player.go

  1. //玩家对象
  2. type Player struct {
  3. Pid int32 //玩家ID
  4. Conn ziface.IConnection //当前玩家的连接
  5. X float32 //平面x坐标
  6. Y float32 //高度
  7. Z float32 //平面y坐标 (注意不是Y)
  8. V float32 //旋转0-360度
  9. }
  10. /*
  11. Player ID 生成器
  12. */
  13. var PidGen int32 = 1 //用来生成玩家ID的计数器
  14. var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的互斥机制
  15. //创建一个玩家对象
  16. func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player {
  17. //生成一个PID
  18. IdLock.Lock()
  19. id := PidGen
  20. PidGen ++
  21. IdLock.Unlock()
  22. p := &Player{
  23. Pid : id,
  24. Conn:conn,
  25. X:float32(160 + rand.Intn(10)),//随机在160坐标点 基于X轴偏移若干坐标
  26. Y:0, //高度为0
  27. Z:float32(134 + rand.Intn(17)), //随机在134坐标点 基于Y轴偏移若干坐标
  28. V:0, //角度为0,尚未实现
  29. }
  30. return p
  31. }

Plyaer类中有当前玩家的ID,和当前玩家与客户端绑定的conn,还有就是地图的坐标信,NewPlayer()提供初始化玩家方法。

  • 由于Player经常需要和客户端发送消息,那么我们可以给Player提供一个SendMsg()方法,供客户端发送消息

mmo_game/core/player.go

  1. /*
  2. 发送消息给客户端,
  3. 主要是将pb的protobuf数据序列化之后发送
  4. */
  5. func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {
  6. fmt.Printf("before Marshal data = %+v\n", data)
  7. //将proto Message结构体序列化
  8. msg, err := proto.Marshal(data)
  9. if err != nil {
  10. fmt.Println("marshal msg err: ", err)
  11. return
  12. }
  13. fmt.Printf("after Marshal data = %+v\n", msg)
  14. if p.Conn == nil {
  15. fmt.Println("connection in player is nil")
  16. return
  17. }
  18. //调用Zinx框架的SendMsg发包
  19. if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {
  20. fmt.Println("Player SendMsg error !")
  21. return
  22. }
  23. return
  24. }

这里要注意的是,SendMsg()是将发送的数据,通过proto序列化,然后再调用Zinx框架的SendMsg方法发送给对方客户端.

C)实现上线业务

我们先在Server的main入口,给链接绑定一个创建之后的hook方法,因为上线的时候是服务器自动回复客户端玩家ID和坐标,那么需要我们在连接创建完毕之后,自动触发,正好我们可以利用Zinx框架的SetOnConnStart方法.

mmo_game/server.go

  1. package main
  2. import (
  3. "fmt"
  4. "zinx/ziface"
  5. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
  6. "zinx/znet"
  7. )
  8. //当客户端建立连接的时候的hook函数
  9. func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
  10. //创建一个玩家
  11. player := core.NewPlayer(conn)
  12. //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
  13. player.SyncPid()
  14. //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
  15. player.BroadCastStartPosition()
  16. fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
  17. }
  18. func main() {
  19. //创建服务器句柄
  20. s := znet.NewServer()
  21. //注册客户端连接建立和丢失函数
  22. s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
  23. //启动服务
  24. s.Serve()
  25. }

根据我们之前的流程分析,那么在客户端建立连接过来之后,Server要自动的回复给客户端一个玩家ID,同时也要讲当前玩家的坐标发送给客户端。所以我们这里面给Player定制了两个方法Player.SyncPid()Player.BroadCastStartPosition()

SyncPid()则为发送MsgID:1的消息,将当前上线的用户ID发送给客户端

mmo_game/core/player.go

  1. //告知客户端pid,同步已经生成的玩家ID给客户端
  2. func (p *Player) SyncPid() {
  3. //组建MsgId0 proto数据
  4. data := &pb.SyncPid{
  5. Pid:p.Pid,
  6. }
  7. //发送数据给客户端
  8. p.SendMsg(1, data)
  9. }

BroadCastStartPosition()则为发送MsgID:200的广播位置消息,虽然现在没有其他用户,不是广播,但是当前玩家自己的坐标也是要告知玩家的。

mmo_game/core/player.go

  1. //广播玩家自己的出生地点
  2. func (p *Player) BroadCastStartPosition() {
  3. msg := &pb.BroadCast{
  4. Pid:p.Pid,
  5. Tp:2,//TP2 代表广播坐标
  6. Data: &pb.BroadCast_P{
  7. &pb.Position{
  8. X:p.X,
  9. Y:p.Y,
  10. Z:p.Z,
  11. V:p.V,
  12. },
  13. },
  14. }
  15. p.SendMsg(200, msg)
  16. }

D)测试用户上线业务

  1. $cd mmo_game/
  2. $go run server.go

启动服务端程序。

然后再windows终端打开client.exe

注意,要确保windows和启动服务器的Linux端要能够ping通,为了方便测试,建议将Linux的防火墙设置为关闭状态,或者要确保服务器的端口是开放的,以免耽误调试

 6.2用户上线流程  - 图2

在此处输入服务器的IP地址,和服务器zinx.json配置的端口号。然后点击Connect。

 6.2用户上线流程  - 图3如果游戏界面顺利进入,并且已经显示为Player_1玩家ID,表示等录成功,并且我们在服务端也可以看到一些调试信息。操作WASD也可以进行玩家移动。如果没有显示玩家ID或者为TextView则为登录失败,我们需要再针对协议的匹配进行调试。