3.3 实现AOI管理模块

那么接下来我们就要对格子添加到一个AOI模块中进行管理。我们创建一个aoi模块文件。

mmo_game/core/aoi.go

  1. package core
  2. /*
  3. AOI管理模块
  4. */
  5. type AOIManager struct {
  6. MinX int //区域左边界坐标
  7. MaxX int //区域右边界坐标
  8. CntsX int //x方向格子的数量
  9. MinY int //区域上边界坐标
  10. MaxY int //区域下边界坐标
  11. CntsY int //y方向的格子数量
  12. grids map[int]*Grid //当前区域中都有哪些格子,key=格子ID, value=格子对象
  13. }
  14. /*
  15. 初始化一个AOI区域
  16. */
  17. func NewAOIManager(minX, maxX, cntsX, minY, maxY, cntsY int) *AOIManager {
  18. aoiMgr := &AOIManager{
  19. MinX: minX,
  20. MaxX: maxX,
  21. CntsX: cntsX,
  22. MinY: minY,
  23. MaxY: maxY,
  24. CntsY: cntsY,
  25. grids: make(map[int]*Grid),
  26. }
  27. //给AOI初始化区域中所有的格子
  28. for y := 0; y < cntsY; y++ {
  29. for x := 0; x < cntsX; x++ {
  30. //计算格子ID
  31. //格子编号:id = idy *nx + idx (利用格子坐标得到格子编号)
  32. gid := y*cntsX + x
  33. //初始化一个格子放在AOI中的map里,key是当前格子的ID
  34. aoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid,
  35. aoiMgr.MinX+ x*aoiMgr.gridWidth(),
  36. aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridWidth(),
  37. aoiMgr.MinY+ y*aoiMgr.gridLength(),
  38. aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridLength())
  39. }
  40. }
  41. return aoiMgr
  42. }
  43. //得到每个格子在x轴方向的宽度
  44. func (m *AOIManager) gridWidth() int {
  45. return (m.MaxX - m.MinX) / m.CntsX
  46. }
  47. //得到每个格子在x轴方向的长度
  48. func (m *AOIManager) gridLength() int {
  49. return (m.MaxY - m.MinY) / m.CntsY
  50. }
  51. //打印信息方法
  52. func (m *AOIManager) String() string {
  53. s := fmt.Sprintf("AOIManagr:\nminX:%d, maxX:%d, cntsX:%d, minY:%d, maxY:%d, cntsY:%d\n Grids in AOI Manager:\n",
  54. m.MinX, m.MaxX, m.CntsX, m.MinY, m.MaxY, m.CntsY)
  55. for _,grid := range m.grids {
  56. s += fmt.Sprintln(grid)
  57. }
  58. return s
  59. }

以上是创建一个AOI模块(可以理解为一个2D的矩形地图),里面有若干份grids

NewAOIManager()会平均划分多分小格子,并初始化格子的坐标,计算方式很简单,初步的几何计算。