九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)

现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下:

 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)  - 图1

这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送MsgID:3的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册MsgID:3的路由处理业务

mmo_game/ server.go

  1. func main() {
  2. //创建服务器句柄
  3. s := znet.NewServer()
  4. //注册客户端连接建立和丢失函数
  5. s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
  6. //注册路由
  7. s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天
  8. s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移动
  9. //启动服务
  10. s.Serve()
  11. }

接下来,我们需要创建一个api接口,实现MoveApi{}模块.

mmo_game/api/move.go

  1. package api
  2. import (
  3. "fmt"
  4. "github.com/golang/protobuf/proto"
  5. "zinx/ziface"
  6. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
  7. "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
  8. "zinx/znet"
  9. )
  10. //玩家移动
  11. type MoveApi struct {
  12. znet.BaseRouter
  13. }
  14. func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
  15. //1. 将客户端传来的proto协议解码
  16. msg := &pb.Position{}
  17. err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
  18. if err != nil {
  19. fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)
  20. return
  21. }
  22. //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
  23. pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
  24. if err != nil {
  25. fmt.Println("GetProperty pid error", err)
  26. request.GetConnection().Stop()
  27. return
  28. }
  29. fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
  30. //3. 根据pid得到player对象
  31. player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
  32. //4. 让player对象发起移动位置信息广播
  33. player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
  34. }

move.go的业务和我们之前的world_chat.go的业务很像。最后调用了Player.UpdatPos()方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法.

mmo_game/core/player.go

  1. //广播玩家位置移动
  2. func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
  3. //更新玩家的位置信息
  4. p.X = x
  5. p.Y = y
  6. p.Z = z
  7. p.V = v
  8. //组装protobuf协议,发送位置给周围玩家
  9. msg := &pb.BroadCast{
  10. Pid:p.Pid,
  11. Tp:4, //4 - 移动之后的坐标信息
  12. Data: &pb.BroadCast_P{
  13. P:&pb.Position{
  14. X:p.X,
  15. Y:p.Y,
  16. Z:p.Z,
  17. V:p.V,
  18. },
  19. },
  20. }
  21. //获取当前玩家周边全部玩家
  22. players := p.GetSurroundingPlayers()
  23. //向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息
  24. for _, player := range players {
  25. player.SendMsg(200, msg)
  26. }
  27. }
  28. //获得当前玩家的AOI周边玩家信息
  29. func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
  30. //得到当前AOI区域的所有pid
  31. pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
  32. //将所有pid对应的Player放到Player切片中
  33. players := make([]*Player, 0, len(pids))
  34. for _, pid := range pids {
  35. players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
  36. }
  37. return players
  38. }

其中GetSurroundingPlayers()是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。

该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。

下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。

 九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)  - 图2

显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。