7.1 世界管理模块
现在需要一个管理当前世界所有玩家的一个管理器,管理器应该拥有全部的当前在线玩家信息和当前世界的AOI划分规则。方便玩家与玩家之间进行聊天,同步位置等功能。
首先,在创建一个world_manager.go
文件作为世界管理器模块。
mmo_game/core/world_manager.go
package core
import (
"sync"
)
/*
当前游戏世界的总管理模块
*/
type WorldManager struct {
AoiMgr *AOIManager //当前世界地图的AOI规划管理器
Players map[int32]*Player //当前在线的玩家集合
pLock sync.RWMutex //保护Players的互斥读写机制
}
//提供一个对外的世界管理模块句柄
var WorldMgrObj *WorldManager
//提供WorldManager 初始化方法
func init() {
WorldMgrObj = &WorldManager{
Players: make(map[int32]*Player),
AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_CNTS_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_Y),
}
}
//提供添加一个玩家的的功能,将玩家添加进玩家信息表Players
func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {
//将player添加到 世界管理器中
wm.pLock.Lock()
wm.Players[player.Pid] = player
wm.pLock.Unlock()
//将player 添加到AOI网络规划中
wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
}
//从玩家信息表中移除一个玩家
func (wm *WorldManager) RemovePlayerByPid(pid int32) {
wm.pLock.Lock()
delete(wm.Players, pid)
wm.pLock.Unlock()
}
//通过玩家ID 获取对应玩家信息
func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
return wm.Players[pid]
}
//获取所有玩家的信息
func (wm *WorldManager) GetAllPlayers() []*Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
//创建返回的player集合切片
players := make([]*Player, 0)
//添加切片
for _, v := range wm.Players {
players = append(players, v)
}
//返回
return players
}
该模块主要是将AOI和玩家做了一层统一管理,起到协调其他模块的中间功能。其中有一个全局变量WorldMgrObj
是对外开放的管理模块句柄。供其他模块使用。
现在我们应该在玩家上线的时候,也将玩家添加到WorldMgrObj
中。
mmo_game/server.go
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//========将当前新上线玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//========================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
当前内容版权归 Aceld(刘丹冰) 或其关联方所有,如需对内容或内容相关联开源项目进行关注与资助,请访问 Aceld(刘丹冰) .