13. Single及PoW共识
13.1. 介绍
Single以及PoW属于不同类型的区块链共识算法。其中,PoW(Proof Of Work,工作量证明)是通过解决一道特定的问题从而达成共识的区块链共识算法;而Single亦称为授权共识,在一个区块链网络中授权固定的address来记账本。Single一般在测试环境中使用,不适合大规模的应用环境。PoW适用于公有链应用场景。
13.2. 算法流程
Single共识
- 对于矿工:Single是固定 address 周期性出块,因此在调用 CompeteMaster 的时候主要判断当前时间与上一次出块时间间隔是否达到一个周期;
- 对于验证节点:验证节点除了密码学方面必要的验证之外,还会验证矿工与本地记录的矿工是否一致;
Pow共识
- 对于矿工:每次调用 CompeteMaster 都返回 true,表明每次调用 CompeteMaster 的结果都是矿工该出块了;
- 对于验证节点:验证节点除了密码学方面必要的验证之外,还会验证区块的难度值是否符合要求;
13.3. 在超级链中使用Single或PoW共识
只需修改 data/config 中的创世块配置即可指定使用共识
13.3.1. 使用Single共识的创世块配置
{
"version" : "1",
"consensus" : {
# 共识算法类型
"type" : "single",
# 指定出块的address
"miner" : "dpzuVdosQrF2kmzumhVeFQZa1aYcdgFpN"
},
# 预分配
"predistribution":[
{
"address" : "dpzuVdosQrF2kmzumhVeFQZa1aYcdgFpN",
"quota" : "100000000000000000000"
}
],
# 区块大小限制
"maxblocksize" : "128",
# 出块周期
"period" : "3000",
# 出块奖励
"award" : "428100000000",
# 精度
"decimals" : "8",
# 出块奖励衰减系数
"award_decay": {
"height_gap": 31536000,
"ratio": 1
},
# 系统权限相关配置
"permission": {
"CreateAccount" : { "rule" : "NULL", "acl": {}},
"SetAccountAcl": { "rule" : "NULL", "acl": {}},
"SetContractMethodAcl": { "rule" : "NULL", "acl": {}}
}
}
13.3.2. 使用PoW共识的创世块配置
{
"version" : "1",
# 预分配
"predistribution":[
{
"address" : "Y4TmpfV4pvhYT5W17J7TqHSLo6cqq23x3",
"quota" : "1000000000000000"
}
],
"maxblocksize" : "128",
"award" : "1000000",
"decimals" : "8",
"award_decay": {
"height_gap": 31536000,
"ratio": 0.5
},
"genesis_consensus":{
"name": "pow",
"config": {
# 默认难度值
"defaultTarget": "19",
# 每隔10个区块做一次难度调整
"adjustHeightGap": "10",
"expectedPeriod": "15",
"maxTarget": "22"
}
}
}
13.4. 关键技术
Single共识的原理简单,不再赘述。
PoW共识
解决一道难题过程,执行流程如下:
- step1 每隔一个周期判断是否接收到新的区块。若是,跳出解决难题流程,若不是,进行 step2 ;
- step2 判断当前计算难度值是否符合要求。若是,跳出难题解决流程,若不是难度值加1,继续 step1 ;
伪代码如下:
// 在每次挖矿时,设置为true
// StartPowMinning
for {
// 每隔round次数,判断是否接收到新的区块,避免与网络其他节点不同步
if gussCount % round == 0 && !l.IsEnablePowMinning() {
break
}
// 判断当前计算难度值是否符合要求
if valid = IsProofed(block.Blockid, targetBits); !valid {
guessNonce += 1
block.Nonce = guessNonce
block.Blockid, err = MakeBlockID(block)
if err != nil {
return nil, err
}
guessCount++
continue
}
break
}
// valid为false说明还没挖到块
// l.IsEnablePowMinning() == true --> 自己挖出块
// l.IsEnablePowMinning() == false --> 被中断
if !valid && !l.IsEnablePowMinning() {
l.xlog.Debug("I have been interrupted from a remote node, because it has a higher block")
return nil, ErrMinerInterrupt
}
计算当前区块难度值过程,执行流程如下:
- step1 判断当前区块所在高度是否比较小。若是,直接复用默认的难度值,跳出计算区块难度值过程,若不是,继续 step2 ;
- step2 获取当前区块的前一个区块的难度值;
- step3 判断当前区块是否在下一个难度调整周期范围内。若是,继续 step4 ;若不是,继续 step5 ;
- step4 获取当前区块的前一个区块的难度值,并计算经历N个区块,预期/实际消耗的时间,并根据公式调整难度值,跳出计算区块难度值过程;
- step5 如果当前区块所在高度在下一次区块难度调整的周期范围内,直接复用前一个区块的难度值,跳出计算区块难度值过程;
伪代码如下:
func (pc *PowConsensus) calDifficulty(curBlock *pb.InternalBlock) int32 {
// 如果当前区块所在高度比较小,直接复用默认的难度值
if curBlock.Height <= int64(pc.config.adjustHeightGap) {
return pc.config.defaultTarget
}
height := curBlock.Height
preBlock, err := pc.getPrevBlock(curBlock, 1)
if err != nil {
pc.log.Warn("query prev block failed", "err", err, "height", height-1)
return pc.config.defaultTarget
}
// 获取当前区块前一个区块的难度值
prevTargetBits := pc.getTargetBitsFromBlock(preBlock)
// 如果当前区块所在高度恰好是难度值调整所在的高度周期
if height%int64(pc.config.adjustHeightGap) == 0 {
farBlock, err := pc.getPrevBlock(curBlock, pc.config.adjustHeightGap)
if err != nil {
pc.log.Warn("query far block failed", "err", err, "height", height-int64(pc.config.adjustHeightGap))
return pc.config.defaultTarget
}
// 经历N个区块,预期消耗的时间
expectedTimeSpan := pc.config.expectedPeriod * (pc.config.adjustHeightGap - 1)
// 经历N个区块,实际消耗的时间
actualTimeSpan := int32((preBlock.Timestamp - farBlock.Timestamp) / 1e9)
pc.log.Info("timespan diff", "expectedTimeSpan", expectedTimeSpan, "actualTimeSpan", actualTimeSpan)
//at most adjust two bits, left or right direction
// 避免难度值调整太快,防止恶意攻击
if actualTimeSpan < expectedTimeSpan/4 {
actualTimeSpan = expectedTimeSpan / 4
}
if actualTimeSpan > expectedTimeSpan*4 {
actualTimeSpan = expectedTimeSpan * 4
}
difficulty := big.NewInt(1)
difficulty.Lsh(difficulty, uint(prevTargetBits))
difficulty.Mul(difficulty, big.NewInt(int64(expectedTimeSpan)))
difficulty.Div(difficulty, big.NewInt(int64(actualTimeSpan)))
newTargetBits := int32(difficulty.BitLen() - 1)
if newTargetBits > pc.config.maxTarget {
pc.log.Info("retarget", "newTargetBits", newTargetBits)
newTargetBits = pc.config.maxTarget
}
pc.log.Info("adjust targetBits", "height", height, "targetBits", newTargetBits, "prevTargetBits", prevTargetBits)
return newTargetBits
} else {
// 如果当前区块所在高度在下一次区块难度调整的周期范围内,直接复用前一个区块的难度值
pc.log.Info("prev targetBits", "prevTargetBits", prevTargetBits)
return prevTargetBits
}
}