性能

垃圾回收

小游戏中,JavaScript 中的每一个 Canvas 或 Image 对象都会有一个客户端层的实际纹理储存,实际纹理储存中存放着 Canvas、Image 的真实纹理,通常会占用相当一部分内存。每个客户端实际纹理储存的回收时机依赖于 JavaScript 中的 Canvas、Image 对象回收。在 JavaScript 的 Canvas、Image 对象被回收之前,客户端对应的实际纹理储存不会被回收。通过调用 wx.triggerGC() 方法,可以加快触发 JavaScriptCore Garbage Collection(垃圾回收),从而触发 JavaScript 中没有引用的 Canvas、Image 回收,释放对应的实际纹理储存。但 GC 具体触发时机还要取决于 JavaScriptCore 自身机制,并不能保证调用 wx.triggerGC() 能马上触发回收,建议在每局游戏开始或结束触发一下。

混合渲染模式

在一些混合渲染模式的游戏中,游戏场景使用了 WebGL 的模式渲染,但是一些 GUI 以及 排行榜 等内容会使用 canvas 2d 的模式渲染。

在原有逻辑里,需要使用 gl.texImage2d 接口来渲染。

  1. gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, canvas)

每次更新 canvas 之后,都需要重新调用一次接口。

为了解决这里的问题,在 gl context 上引入了新方法 WebGLRenderingContext.wxBindCanvasTexture(),该方法接受一个 Canvas 作为参数,并把这个 Canvas 对应的 Texture 绑定到 gl 上。

  1. gl.wxBindCanvasTexture(gl.TEXTURE_2D, canvas)

在此之后,只需要更新 Canvas 即可。

目前该方法仅支持 iOS 6.6.6 以上版本,Android/开发者工具暂不支持。

原文: https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/tutorial/usability/performance.html