协议
1.0
翻译:geek5nan
校对:dabing10222.0
翻译+校对:futantan2.2
翻译+校对:SketchK3.0
校对:CMB,版本日期:2016-09-13
3.0.1,shanks,2016-11-13
本页包含内容:
- 协议语法
- 属性要求
- 方法要求(Method Requirements)
- Mutating 方法要求
- 构造器要求
- 协议作为类型
- 委托(代理)模式
- 通过扩展添加协议一致性
- 通过扩展遵循协议
- 协议类型的集合
- 协议的继承
- 类类型专属协议
- 协议合成
- 检查协议一致性
- 可选的协议要求
- 协议扩展
协议 定义了一个蓝图,规定了用来实现某一特定任务或者功能的方法、属性,以及其他需要的东西。类、结构体或枚举都可以遵循协议,并为协议定义的这些要求提供具体实现。某个类型能够满足某个协议的要求,就可以说该类型遵循这个协议。
除了遵循协议的类型必须实现的要求外,还可以对协议进行扩展,通过扩展来实现一部分要求或者实现一些附加功能,这样遵循协议的类型就能够使用这些功能。
协议语法
协议的定义方式与类、结构体和枚举的定义非常相似:
protocol SomeProtocol {
// 这里是协议的定义部分
}
要让自定义类型遵循某个协议,在定义类型时,需要在类型名称后加上协议名称,中间以冒号(:
)分隔。遵循多个协议时,各协议之间用逗号(,
)分隔:
struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
// 这里是结构体的定义部分
}
拥有父类的类在遵循协议时,应该将父类名放在协议名之前,以逗号分隔:
class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
// 这里是类的定义部分
}
属性要求
协议可以要求遵循协议的类型提供特定名称和类型的实例属性或类型属性。协议不指定属性是存储型属性还是计算型属性,它只指定属性的名称和类型。此外,协议还指定属性是可读的还是可读可写的。
如果协议要求属性是可读可写的,那么该属性不能是常量属性或只读的计算型属性。如果协议只要求属性是可读的,那么该属性不仅可以是可读的,如果代码需要的话,还可以是可写的。
协议总是用 var
关键字来声明变量属性,在类型声明后加上 { set get }
来表示属性是可读可写的,可读属性则用 { get }
来表示:
protocol SomeProtocol {
var mustBeSettable: Int { get set }
var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
}
在协议中定义类型属性时,总是使用 static
关键字作为前缀。当类类型遵循协议时,除了 static
关键字,还可以使用 class
关键字来声明类型属性:
protocol AnotherProtocol {
static var someTypeProperty: Int { get set }
}
如下所示,这是一个只含有一个实例属性要求的协议:
protocol FullyNamed {
var fullName: String { get }
}
FullyNamed
协议除了要求遵循协议的类型提供 fullName
属性外,并没有其他特别的要求。这个协议表示,任何遵循 FullyNamed
的类型,都必须有一个可读的 String
类型的实例属性 fullName
。
下面是一个遵循 FullyNamed
协议的简单结构体:
struct Person: FullyNamed {
var fullName: String
}
let john = Person(fullName: "John Appleseed")
// john.fullName 为 "John Appleseed"
这个例子中定义了一个叫做 Person
的结构体,用来表示一个具有名字的人。从第一行代码可以看出,它遵循了 FullyNamed
协议。
Person
结构体的每一个实例都有一个 String
类型的存储型属性 fullName
。这正好满足了 FullyNamed
协议的要求,也就意味着 Person
结构体正确地符合了协议。(如果协议要求未被完全满足,在编译时会报错。)
下面是一个更为复杂的类,它适配并遵循了 FullyNamed
协议:
class Starship: FullyNamed {
var prefix: String?
var name: String
init(name: String, prefix: String? = nil) {
self.name = name
self.prefix = prefix
}
var fullName: String {
return (prefix != nil ? prefix! + " " : "") + name
}
}
var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
// ncc1701.fullName 是 "USS Enterprise"
Starship
类把 fullName
属性实现为只读的计算型属性。每一个 Starship
类的实例都有一个名为 name
的非可选属性和一个名为 prefix
的可选属性。 当 prefix
存在时,计算型属性 fullName
会将 prefix
插入到 name
之前,从而为星际飞船构建一个全名。
方法要求
协议可以要求遵循协议的类型实现某些指定的实例方法或类方法。这些方法作为协议的一部分,像普通方法一样放在协议的定义中,但是不需要大括号和方法体。可以在协议中定义具有可变参数的方法,和普通方法的定义方式相同。但是,不支持为协议中的方法的参数提供默认值。
正如属性要求中所述,在协议中定义类方法的时候,总是使用 static
关键字作为前缀。当类类型遵循协议时,除了 static
关键字,还可以使用 class
关键字作为前缀:
protocol SomeProtocol {
static func someTypeMethod()
}
下面的例子定义了一个只含有一个实例方法的协议:
protocol RandomNumberGenerator {
func random() -> Double
}
RandomNumberGenerator
协议要求遵循协议的类型必须拥有一个名为 random
, 返回值类型为 Double
的实例方法。尽管这里并未指明,但是我们假设返回值在 [0.0,1.0)
区间内。
RandomNumberGenerator
协议并不关心每一个随机数是怎样生成的,它只要求必须提供一个随机数生成器。
如下所示,下边是一个遵循并符合 RandomNumberGenerator
协议的类。该类实现了一个叫做 线性同余生成器(linear congruential generator) 的伪随机数算法。
class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
var lastRandom = 42.0
let m = 139968.0
let a = 3877.0
let c = 29573.0
func random() -> Double {
lastRandom = ((lastRandom * a + c).truncatingRemainder(dividingBy:m))
return lastRandom / m
}
}
let generator = LinearCongruentialGenerator()
print("Here's a random number: \(generator.random())")
// 打印 “Here's a random number: 0.37464991998171”
print("And another one: \(generator.random())")
// 打印 “And another one: 0.729023776863283”
Mutating 方法要求
有时需要在方法中改变方法所属的实例。例如,在值类型(即结构体和枚举)的实例方法中,将 mutating
关键字作为方法的前缀,写在 func
关键字之前,表示可以在该方法中修改它所属的实例以及实例的任意属性的值。这一过程在在实例方法中修改值类型章节中有详细描述。
如果你在协议中定义了一个实例方法,该方法会改变遵循该协议的类型的实例,那么在定义协议时需要在方法前加 mutating
关键字。这使得结构体和枚举能够遵循此协议并满足此方法要求。
注意
实现协议中的mutating
方法时,若是类类型,则不用写mutating
关键字。而对于结构体和枚举,则必须写mutating
关键字。
如下所示,Togglable
协议只要求实现一个名为 toggle
的实例方法。根据名称的暗示,toggle()
方法将改变实例属性,从而切换遵循该协议类型的实例的状态。
toggle()
方法在定义的时候,使用 mutating
关键字标记,这表明当它被调用时,该方法将会改变遵循协议的类型的实例:
protocol Togglable {
mutating func toggle()
}
当使用枚举或结构体来实现 Togglable
协议时,需要提供一个带有 mutating
前缀的 toggle()
方法。
下面定义了一个名为 OnOffSwitch
的枚举。这个枚举在两种状态之间进行切换,用枚举成员 On
和 Off
表示。枚举的 toggle()
方法被标记为 mutating
,以满足 Togglable
协议的要求:
enum OnOffSwitch: Togglable {
case off, on
mutating func toggle() {
switch self {
case .off:
self = .on
case .on:
self = .off
}
}
}
var lightSwitch = OnOffSwitch.off
lightSwitch.toggle()
// lightSwitch 现在的值为 .On
构造器要求
协议可以要求遵循协议的类型实现指定的构造器。你可以像编写普通构造器那样,在协议的定义里写下构造器的声明,但不需要写花括号和构造器的实体:
protocol SomeProtocol {
init(someParameter: Int)
}
构造器要求在类中的实现
你可以在遵循协议的类中实现构造器,无论是作为指定构造器,还是作为便利构造器。无论哪种情况,你都必须为构造器实现标上 required
修饰符:
class SomeClass: SomeProtocol {
required init(someParameter: Int) {
// 这里是构造器的实现部分
}
}
使用 required
修饰符可以确保所有子类也必须提供此构造器实现,从而也能符合协议。
关于 required
构造器的更多内容,请参考必要构造器。
注意
如果类已经被标记为final
,那么不需要在协议构造器的实现中使用required
修饰符,因为final
类不能有子类。关于final
修饰符的更多内容,请参见防止重写。
如果一个子类重写了父类的指定构造器,并且该构造器满足了某个协议的要求,那么该构造器的实现需要同时标注 required
和 override
修饰符:
protocol SomeProtocol {
init()
}
class SomeSuperClass {
init() {
// 这里是构造器的实现部分
}
}
class SomeSubClass: SomeSuperClass, SomeProtocol {
// 因为遵循协议,需要加上 required
// 因为继承自父类,需要加上 override
required override init() {
// 这里是构造器的实现部分
}
}
可失败构造器要求
协议还可以为遵循协议的类型定义可失败构造器要求,详见可失败构造器。
遵循协议的类型可以通过可失败构造器(init?
)或非可失败构造器(init
)来满足协议中定义的可失败构造器要求。协议中定义的非可失败构造器要求可以通过非可失败构造器(init
)或隐式解包可失败构造器(init!
)来满足。
协议作为类型
尽管协议本身并未实现任何功能,但是协议可以被当做一个成熟的类型来使用。
协议可以像其他普通类型一样使用,使用场景如下:
- 作为函数、方法或构造器中的参数类型或返回值类型
- 作为常量、变量或属性的类型
- 作为数组、字典或其他容器中的元素类型
注意
协议是一种类型,因此协议类型的名称应与其他类型(例如Int
,Double
,String
)的写法相同,使用大写字母开头的驼峰式写法,例如(FullyNamed
和RandomNumberGenerator
)。
下面是将协议作为类型使用的例子:
class Dice {
let sides: Int
let generator: RandomNumberGenerator
init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
self.sides = sides
self.generator = generator
}
func roll() -> Int {
return Int(generator.random() * Double(sides)) + 1
}
}
例子中定义了一个 Dice
类,用来代表桌游中拥有 N 个面的骰子。Dice
的实例含有 sides
和 generator
两个属性,前者是整型,用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器,从而生成随机点数。
generator
属性的类型为 RandomNumberGenerator
,因此任何遵循了 RandomNumberGenerator
协议的类型的实例都可以赋值给 generator
,除此之外并无其他要求。
Dice
类还有一个构造器,用来设置初始状态。构造器有一个名为 generator
,类型为 RandomNumberGenerator
的形参。在调用构造方法创建 Dice
的实例时,可以传入任何遵循 RandomNumberGenerator
协议的实例给 generator
。
Dice
类提供了一个名为 roll
的实例方法,用来模拟骰子的面值。它先调用 generator
的 random()
方法来生成一个 [0.0,1.0)
区间内的随机数,然后使用这个随机数生成正确的骰子面值。因为 generator
遵循了 RandomNumberGenerator
协议,可以确保它有个 random()
方法可供调用。
下面的例子展示了如何使用 LinearCongruentialGenerator
的实例作为随机数生成器来创建一个六面骰子:
var d6 = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
for _ in 1...5 {
print("Random dice roll is \(d6.roll())")
}
// Random dice roll is 3
// Random dice roll is 5
// Random dice roll is 4
// Random dice roll is 5
// Random dice roll is 4
委托(代理)模式
委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能委托给其他类型的实例。委托模式的实现很简单:定义协议来封装那些需要被委托的功能,这样就能确保遵循协议的类型能提供这些功能。委托模式可以用来响应特定的动作,或者接收外部数据源提供的数据,而无需关心外部数据源的类型。
下面的例子定义了两个基于骰子游戏的协议:
protocol DiceGame {
var dice: Dice { get }
func play()
}
protocol DiceGameDelegate {
func gameDidStart(_ game: DiceGame)
func game(_ game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int)
func gameDidEnd(_ game: DiceGame)
}
DiceGame
协议可以被任意涉及骰子的游戏遵循。DiceGameDelegate
协议可以被任意类型遵循,用来追踪 DiceGame
的游戏过程。
如下所示,SnakesAndLadders
是 控制流 章节引入的蛇梯棋游戏的新版本。新版本使用 Dice
实例作为骰子,并且实现了 DiceGame
和 DiceGameDelegate
协议,后者用来记录游戏的过程:
class SnakesAndLadders: DiceGame {
let finalSquare = 25
let dice = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
var square = 0
var board: [Int]
init() {
board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
}
var delegate: DiceGameDelegate?
func play() {
square = 0
delegate?.gameDidStart(self)
gameLoop: while square != finalSquare {
let diceRoll = dice.roll()
delegate?.game(self, didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
switch square + diceRoll {
case finalSquare:
break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
continue gameLoop
default:
square += diceRoll
square += board[square]
}
}
delegate?.gameDidEnd(self)
}
}
关于这个蛇梯棋游戏的详细描述请参阅 控制流 章节中的 Break 部分。
这个版本的游戏封装到了 SnakesAndLadders
类中,该类遵循了 DiceGame
协议,并且提供了相应的可读的 dice
属性和 play()
方法。( dice
属性在构造之后就不再改变,且协议只要求 dice
为可读的,因此将 dice
声明为常量属性。)
游戏使用 SnakesAndLadders
类的 init()
构造器来初始化游戏。所有的游戏逻辑被转移到了协议中的 play()
方法,play()
方法使用协议要求的 dice
属性提供骰子摇出的值。
注意,delegate
并不是游戏的必备条件,因此 delegate
被定义为 DiceGameDelegate
类型的可选属性。因为 delegate
是可选值,因此会被自动赋予初始值 nil
。随后,可以在游戏中为 delegate
设置适当的值。
DicegameDelegate
协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。这三个方法被放置于游戏的逻辑中,即 play()
方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,以及游戏结束时被调用。
因为 delegate
是一个 DiceGameDelegate
类型的可选属性,因此在 play()
方法中通过可选链式调用来调用它的方法。若 delegate
属性为 nil
,则调用方法会优雅地失败,并不会产生错误。若 delegate
不为 nil
,则方法能够被调用,并传递 SnakesAndLadders
实例作为参数。
如下示例定义了 DiceGameTracker
类,它遵循了 DiceGameDelegate
协议:
class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
var numberOfTurns = 0
func gameDidStart(_ game: DiceGame) {
numberOfTurns = 0
if game is SnakesAndLadders {
print("Started a new game of Snakes and Ladders")
}
print("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
}
func game(_ game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
numberOfTurns += 1
print("Rolled a \(diceRoll)")
}
func gameDidEnd(_ game: DiceGame) {
print("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
}
}
DiceGameTracker
实现了 DiceGameDelegate
协议要求的三个方法,用来记录游戏已经进行的轮数。当游戏开始时,numberOfTurns
属性被赋值为 0
,然后在每新一轮中递增,游戏结束后,打印游戏的总轮数。
gameDidStart(_:)
方法从 game
参数获取游戏信息并打印。game
参数是 DiceGame
类型而不是 SnakeAndLadders
类型,所以在gameDidStart(_:)
方法中只能访问 DiceGame
协议中的内容。当然了,SnakeAndLadders
的方法也可以在类型转换之后调用。在上例代码中,通过 is
操作符检查 game
是否为 SnakesAndLadders
类型的实例,如果是,则打印出相应的消息。
无论当前进行的是何种游戏,由于 game
符合 DiceGame
协议,可以确保 game
含有 dice
属性。因此在 gameDidStart(_:)
方法中可以通过传入的 game
参数来访问 dice
属性,进而打印出 dice
的 sides
属性的值。
DiceGameTracker
的运行情况如下所示:
let tracker = DiceGameTracker()
let game = SnakesAndLadders()
game.delegate = tracker
game.play()
// Started a new game of Snakes and Ladders
// The game is using a 6-sided dice
// Rolled a 3
// Rolled a 5
// Rolled a 4
// Rolled a 5
// The game lasted for 4 turns
通过扩展添加协议一致性
即便无法修改源代码,依然可以通过扩展令已有类型遵循并符合协议。扩展可以为已有类型添加属性、方法、下标以及构造器,因此可以符合协议中的相应要求。详情请在扩展章节中查看。
注意
通过扩展令已有类型遵循并符合协议时,该类型的所有实例也会随之获得协议中定义的各项功能。
例如下面这个 TextRepresentable
协议,任何想要通过文本表示一些内容的类型都可以实现该协议。这些想要表示的内容可以是实例本身的描述,也可以是实例当前状态的文本描述:
protocol TextRepresentable {
var textualDescription: String { get }
}
可以通过扩展,令先前提到的 Dice
类遵循并符合 TextRepresentable
协议:
extension Dice: TextRepresentable {
var textualDescription: String {
return "A \(sides)-sided dice"
}
}
通过扩展遵循并符合协议,和在原始定义中遵循并符合协议的效果完全相同。协议名称写在类型名之后,以冒号隔开,然后在扩展的大括号内实现协议要求的内容。
现在所有 Dice
的实例都可以看做 TextRepresentable
类型:
let d12 = Dice(sides: 12, generator: LinearCongruentialGenerator())
print(d12.textualDescription)
// 打印 “A 12-sided dice”
同样,SnakesAndLadders
类也可以通过扩展遵循并符合 TextRepresentable
协议:
extension SnakesAndLadders: TextRepresentable {
var textualDescription: String {
return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
}
}
print(game.textualDescription)
// 打印 “A game of Snakes and Ladders with 25 squares”
通过扩展遵循协议
当一个类型已经符合了某个协议中的所有要求,却还没有声明遵循该协议时,可以通过空扩展体的扩展来遵循该协议:
struct Hamster {
var name: String
var textualDescription: String {
return "A hamster named \(name)"
}
}
extension Hamster: TextRepresentable {}
从现在起,Hamster
的实例可以作为 TextRepresentable
类型使用:
let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster
print(somethingTextRepresentable.textualDescription)
// 打印 “A hamster named Simon”
注意
即使满足了协议的所有要求,类型也不会自动遵循协议,必须显式地遵循协议。
协议类型的集合
协议类型可以在数组或者字典这样的集合中使用,在协议类型提到了这样的用法。下面的例子创建了一个元素类型为 TextRepresentable
的数组:
let things: [TextRepresentable] = [game, d12, simonTheHamster]
如下所示,可以遍历 things
数组,并打印每个元素的文本表示:
for thing in things {
print(thing.textualDescription)
}
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares
// A 12-sided dice
// A hamster named Simon
thing
是 TextRepresentable
类型而不是 Dice
,DiceGame
,Hamster
等类型,即使实例在幕后确实是这些类型中的一种。由于 thing
是 TextRepresentable
类型,任何 TextRepresentable
的实例都有一个 textualDescription
属性,所以在每次循环中可以安全地访问 thing.textualDescription
。
协议的继承
协议能够继承一个或多个其他协议,可以在继承的协议的基础上增加新的要求。协议的继承语法与类的继承相似,多个被继承的协议间用逗号分隔:
protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
// 这里是协议的定义部分
}
如下所示,PrettyTextRepresentable
协议继承了 TextRepresentable
协议:
protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
var prettyTextualDescription: String { get }
}
例子中定义了一个新的协议 PrettyTextRepresentable
,它继承自 TextRepresentable
协议。任何遵循 PrettyTextRepresentable
协议的类型在满足该协议的要求时,也必须满足 TextRepresentable
协议的要求。在这个例子中,PrettyTextRepresentable
协议额外要求遵循协议的类型提供一个返回值为 String
类型的 prettyTextualDescription
属性。
如下所示,扩展 SnakesAndLadders
,使其遵循并符合 PrettyTextRepresentable
协议:
extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
var prettyTextualDescription: String {
var output = textualDescription + ":\n"
for index in 1...finalSquare {
switch board[index] {
case let ladder where ladder > 0:
output += "▲ "
case let snake where snake < 0:
output += "▼ "
default:
output += "○ "
}
}
return output
}
}
上述扩展令 SnakesAndLadders
遵循了 PrettyTextRepresentable
协议,并提供了协议要求的 prettyTextualDescription
属性。每个 PrettyTextRepresentable
类型同时也是 TextRepresentable
类型,所以在 prettyTextualDescription
的实现中,可以访问 textualDescription
属性。然后,拼接上了冒号和换行符。接着,遍历数组中的元素,拼接一个几何图形来表示每个棋盘方格的内容:
- 当从数组中取出的元素的值大于
0
时,用▲
表示。 - 当从数组中取出的元素的值小于
0
时,用▼
表示。 - 当从数组中取出的元素的值等于
0
时,用○
表示。
任意 SankesAndLadders
的实例都可以使用 prettyTextualDescription
属性来打印一个漂亮的文本描述:
print(game.prettyTextualDescription)
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
// ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○
类类型专属协议
你可以在协议的继承列表中,通过添加 class
关键字来限制协议只能被类类型遵循,而结构体或枚举不能遵循该协议。class
关键字必须第一个出现在协议的继承列表中,在其他继承的协议之前:
protocol SomeClassOnlyProtocol: class, SomeInheritedProtocol {
// 这里是类类型专属协议的定义部分
}
在以上例子中,协议 SomeClassOnlyProtocol
只能被类类型遵循。如果尝试让结构体或枚举类型遵循该协议,则会导致编译错误。
注意
当协议定义的要求需要遵循协议的类型必须是引用语义而非值语义时,应该采用类类型专属协议。关于引用语义和值语义的更多内容,请查看结构体和枚举是值类型和类是引用类型。
协议合成
有时候需要同时遵循多个协议,你可以将多个协议采用 SomeProtocol & AnotherProtocol
这样的格式进行组合,称为 协议合成(protocol composition)。你可以罗列任意多个你想要遵循的协议,以与符号(&
)分隔。
下面的例子中,将 Named
和 Aged
两个协议按照上述语法组合成一个协议,作为函数参数的类型:
protocol Named {
var name: String { get }
}
protocol Aged {
var age: Int { get }
}
struct Person: Named, Aged {
var name: String
var age: Int
}
func wishHappyBirthday(to celebrator: Named & Aged) {
print("Happy birthday, \(celebrator.name), you're \(celebrator.age)!")
}
let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
wishHappyBirthday(to: birthdayPerson)
// 打印 “Happy birthday Malcolm - you're 21!”
Named
协议包含 String
类型的 name
属性。Aged
协议包含 Int
类型的 age
属性。Person
结构体遵循了这两个协议。
wishHappyBirthday(to:)
函数的参数 celebrator
的类型为 Named & Aged
。这意味着它不关心参数的具体类型,只要参数符合这两个协议即可。
上面的例子创建了一个名为 birthdayPerson
的 Person
的实例,作为参数传递给了 wishHappyBirthday(to:)
函数。因为 Person
同时符合这两个协议,所以这个参数合法,函数将打印生日问候语。
这里有一个例子:将Location类和前面的Named协议进行组合:
class Location {
var latitude: Double
var longitude: Double
init(latitude: Double, longitude: Double) {
self.latitude = latitude
self.longitude = longitude
}
}
class City: Location, Named {
var name: String
init(name: String, latitude: Double, longitude: Double) {
self.name = name
super.init(latitude: latitude, longitude: longitude)
}
}
func beginConcert(in location: Location & Named) {
print("Hello, \(location.name)!")
}
let seattle = City(name: "Seattle", latitude: 47.6, longitude: -122.3)
beginConcert(in: seattle)
// Prints "Hello, Seattle!"
beginConcert(in:)
方法接受一个类型为 Location & Named
的参数,这意味着”任何Location的子类,并且遵循Named协议”。例如,City就满足这样的条件。
将 birthdayPerson 传入beginConcert(in:)
函数是不合法的,因为 Person不是一个Location的子类。就像,如果你新建一个类继承与Location,但是没有遵循Named协议,你用这个类的实例去调用beginConcert(in:)
函数也是不合法的。
检查协议一致性
你可以使用类型转换中描述的 is
和 as
操作符来检查协议一致性,即是否符合某协议,并且可以转换到指定的协议类型。检查和转换到某个协议类型在语法上和类型的检查和转换完全相同:
is
用来检查实例是否符合某个协议,若符合则返回true
,否则返回false
。as?
返回一个可选值,当实例符合某个协议时,返回类型为协议类型的可选值,否则返回nil
。as!
将实例强制向下转换到某个协议类型,如果强转失败,会引发运行时错误。
下面的例子定义了一个 HasArea
协议,该协议定义了一个 Double
类型的可读属性 area
:
protocol HasArea {
var area: Double { get }
}
如下所示,Circle
类和 Country
类都遵循了 HasArea
协议:
class Circle: HasArea {
let pi = 3.1415927
var radius: Double
var area: Double { return pi * radius * radius }
init(radius: Double) { self.radius = radius }
}
class Country: HasArea {
var area: Double
init(area: Double) { self.area = area }
}
Circle
类把 area
属性实现为基于存储型属性 radius
的计算型属性。Country
类则把 area
属性实现为存储型属性。这两个类都正确地符合了 HasArea
协议。
如下所示,Animal
是一个未遵循 HasArea
协议的类:
class Animal {
var legs: Int
init(legs: Int) { self.legs = legs }
}
Circle
,Country
,Animal
并没有一个共同的基类,尽管如此,它们都是类,它们的实例都可以作为 AnyObject
类型的值,存储在同一个数组中:
let objects: [AnyObject] = [
Circle(radius: 2.0),
Country(area: 243_610),
Animal(legs: 4)
]
objects
数组使用字面量初始化,数组包含一个 radius
为 2
的 Circle
的实例,一个保存了英国国土面积的 Country
实例和一个 legs
为 4
的 Animal
实例。
如下所示,objects
数组可以被迭代,并对迭代出的每一个元素进行检查,看它是否符合 HasArea
协议:
for object in objects {
if let objectWithArea = object as? HasArea {
print("Area is \(objectWithArea.area)")
} else {
print("Something that doesn't have an area")
}
}
// Area is 12.5663708
// Area is 243610.0
// Something that doesn't have an area
当迭代出的元素符合 HasArea
协议时,将 as?
操作符返回的可选值通过可选绑定,绑定到 objectWithArea
常量上。objectWithArea
是 HasArea
协议类型的实例,因此 area
属性可以被访问和打印。
objects
数组中的元素的类型并不会因为强转而丢失类型信息,它们仍然是 Circle
,Country
,Animal
类型。然而,当它们被赋值给 objectWithArea
常量时,只被视为 HasArea
类型,因此只有 area
属性能够被访问。
可选的协议要求
协议可以定义可选要求,遵循协议的类型可以选择是否实现这些要求。在协议中使用 optional
关键字作为前缀来定义可选要求。可选要求用在你需要和 Objective-C 打交道的代码中。协议和可选要求都必须带上@objc
属性。标记 @objc
特性的协议只能被继承自 Objective-C 类的类或者 @objc
类遵循,其他类以及结构体和枚举均不能遵循这种协议。
使用可选要求时(例如,可选的方法或者属性),它们的类型会自动变成可选的。比如,一个类型为 (Int) -> String
的方法会变成 ((Int) -> String)?
。需要注意的是整个函数类型是可选的,而不是函数的返回值。
协议中的可选要求可通过可选链式调用来使用,因为遵循协议的类型可能没有实现这些可选要求。类似 someOptionalMethod?(someArgument)
这样,你可以在可选方法名称后加上 ?
来调用可选方法。详细内容可在可选链式调用章节中查看。
下面的例子定义了一个名为 Counter
的用于整数计数的类,它使用外部的数据源来提供每次的增量。数据源由 CounterDataSource
协议定义,包含两个可选要求:
@objc protocol CounterDataSource {
@objc optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
@objc optional var fixedIncrement: Int { get }
}
CounterDataSource
协议定义了一个可选方法 increment(forCount:)
和一个可选属性 fiexdIncrement
,它们使用了不同的方法来从数据源中获取适当的增量值。
注意
严格来讲,CounterDataSource
协议中的方法和属性都是可选的,因此遵循协议的类可以不实现这些要求,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。
Counter
类含有 CounterDataSource?
类型的可选属性 dataSource
,如下所示:
class Counter {
var count = 0
var dataSource: CounterDataSource?
func increment() {
if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
count += amount
} else if let amount = dataSource?.fixedIncrement {
count += amount
}
}
}
Counter
类使用变量属性 count
来存储当前值。该类还定义了一个 increment
方法,每次调用该方法的时候,将会增加 count
的值。
increment()
方法首先试图使用 increment(forCount:)
方法来得到每次的增量。increment()
方法使用可选链式调用来尝试调用 increment(forCount:)
,并将当前的 count
值作为参数传入。
这里使用了两层可选链式调用。首先,由于 dataSource
可能为 nil
,因此在 dataSource
后边加上了 ?
,以此表明只在 dataSource
非空时才去调用 increment(forCount:)
方法。其次,即使 dataSource
存在,也无法保证其是否实现了 increment(forCount:)
方法,因为这个方法是可选的。因此,increment(forCount:)
方法同样使用可选链式调用进行调用,只有在该方法被实现的情况下才能调用它,所以在 increment(forCount:)
方法后边也加上了 ?
。
调用 increment(forCount:)
方法在上述两种情形下都有可能失败,所以返回值为 Int?
类型。虽然在 CounterDataSource
协议中,increment(forCount:)
的返回值类型是非可选 Int
。另外,即使这里使用了两层可选链式调用,最后的返回结果依旧是单层的可选类型。关于这一点的更多信息,请查阅连接多层可选链式调用
在调用 increment(forCount:)
方法后,Int?
型的返回值通过可选绑定解包并赋值给常量 amount
。如果可选值确实包含一个数值,也就是说,数据源和方法都存在,数据源方法返回了一个有效值。之后便将解包后的 amount
加到 count
上,增量操作完成。
如果没有从 increment(forCount:)
方法获取到值,可能由于 dataSource
为 nil
,或者它并没有实现 increment(forCount:)
方法,那么 increment()
方法将试图从数据源的 fixedIncrement
属性中获取增量。fixedIncrement
是一个可选属性,因此属性值是一个 Int?
值,即使该属性在 CounterDataSource
协议中的类型是非可选的 Int
。
下面的例子展示了 CounterDataSource
的简单实现。ThreeSource
类遵循了 CounterDataSource
协议,它实现了可选属性 fixedIncrement
,每次会返回 3
:
class ThreeSource: NSObject, CounterDataSource {
let fixedIncrement = 3
}
可以使用 ThreeSource
的实例作为 Counter
实例的数据源:
var counter = Counter()
counter.dataSource = ThreeSource()
for _ in 1...4 {
counter.increment()
print(counter.count)
}
// 3
// 6
// 9
// 12
上述代码新建了一个 Counter
实例,并将它的数据源设置为一个 ThreeSource
的实例,然后调用 increment()
方法四次。和预期一样,每次调用都会将 count
的值增加 3
.
下面是一个更为复杂的数据源 TowardsZeroSource
,它将使得最后的值变为 0
:
@objc class TowardsZeroSource: NSObject, CounterDataSource {
func increment(forCount count: Int) -> Int {
if count == 0 {
return 0
} else if count < 0 {
return 1
} else {
return -1
}
}
}
TowardsZeroSource
实现了 CounterDataSource
协议中的 increment(forCount:)
方法,以 count
参数为依据,计算出每次的增量。如果 count
已经为 0
,此方法返回 0
,以此表明之后不应再有增量操作发生。
你可以使用 TowardsZeroSource
实例将 Counter
实例来从 -4
增加到 0
。一旦增加到 0
,数值便不会再有变动:
counter.count = -4
counter.dataSource = TowardsZeroSource()
for _ in 1...5 {
counter.increment()
print(counter.count)
}
// -3
// -2
// -1
// 0
// 0
协议扩展
协议可以通过扩展来为遵循协议的类型提供属性、方法以及下标的实现。通过这种方式,你可以基于协议本身来实现这些功能,而无需在每个遵循协议的类型中都重复同样的实现,也无需使用全局函数。
例如,可以扩展 RandomNumberGenerator
协议来提供 randomBool()
方法。该方法使用协议中定义的 random()
方法来返回一个随机的 Bool
值:
extension RandomNumberGenerator {
func randomBool() -> Bool {
return random() > 0.5
}
}
通过协议扩展,所有遵循协议的类型,都能自动获得这个扩展所增加的方法实现,无需任何额外修改:
let generator = LinearCongruentialGenerator()
print("Here's a random number: \(generator.random())")
// 打印 “Here's a random number: 0.37464991998171”
print("And here's a random Boolean: \(generator.randomBool())")
// 打印 “And here's a random Boolean: true”
提供默认实现
可以通过协议扩展来为协议要求的属性、方法以及下标提供默认的实现。如果遵循协议的类型为这些要求提供了自己的实现,那么这些自定义实现将会替代扩展中的默认实现被使用。
注意
通过协议扩展为协议要求提供的默认实现和可选的协议要求不同。虽然在这两种情况下,遵循协议的类型都无需自己实现这些要求,但是通过扩展提供的默认实现可以直接调用,而无需使用可选链式调用。
例如,PrettyTextRepresentable
协议继承自 TextRepresentable
协议,可以为其提供一个默认的 prettyTextualDescription
属性,只是简单地返回 textualDescription
属性的值:
extension PrettyTextRepresentable {
var prettyTextualDescription: String {
return textualDescription
}
}
为协议扩展添加限制条件
在扩展协议的时候,可以指定一些限制条件,只有遵循协议的类型满足这些限制条件时,才能获得协议扩展提供的默认实现。这些限制条件写在协议名之后,使用 where
子句来描述,正如Where子句中所描述的。
例如,你可以扩展 CollectionType
协议,但是只适用于集合中的元素遵循了 TextRepresentable
协议的情况:
extension Collection where Iterator.Element: TextRepresentable {
var textualDescription: String {
let itemsAsText = self.map { $0.textualDescription }
return "[" + itemsAsText.joined(separator: ", ") + "]"
}
}
textualDescription
属性返回整个集合的文本描述,它将集合中的每个元素的文本描述以逗号分隔的方式连接起来,包在一对方括号中。
现在我们来看看先前的 Hamster
结构体,它符合 TextRepresentable
协议,同时这里还有个装有 Hamster
的实例的数组:
let murrayTheHamster = Hamster(name: "Murray")
let morganTheHamster = Hamster(name: "Morgan")
let mauriceTheHamster = Hamster(name: "Maurice")
let hamsters = [murrayTheHamster, morganTheHamster, mauriceTheHamster]
因为 Array
符合 CollectionType
协议,而数组中的元素又符合 TextRepresentable
协议,所以数组可以使用 textualDescription
属性得到数组内容的文本表示:
print(hamsters.textualDescription)
// 打印 “[A hamster named Murray, A hamster named Morgan, A hamster named Maurice]”
注意
如果多个协议扩展都为同一个协议要求提供了默认实现,而遵循协议的类型又同时满足这些协议扩展的限制条件,那么将会使用限制条件最多的那个协议扩展提供的默认实现。