- RenderTarget extends Group3d
- Methods
- 继承自Group3d
- append(…els)
- appendChild(el)
- override cloneNode(deep = false)
- getElementById(id)
- getElementsByClassName(className)
- getElementsByName(name)
- getElementsByTagName(name)
- insertBefore(el, ref)
- querySelctor(selector)
- querySelectorAll(selector)
- replaceChild(el, ref)
- removeAllChildren()
- removeChild(el)
- setResolution({width, height})
- 继承自Node3d
- 继承自Node
- activateAnimations() {
- addEventListener(type, listener, options = {})
- animate(frames, timing)
- attr(…args)
- cloneNode()
- deactivateAnimations()
- dispatchEvent(event)
- dispatchPointerEvent(event)
- forceUpdate()
- getAttribute(key)
- getListeners(type, {capture = false} = {})
- getOffsetPosition(x, y)
- getResolution()
- isPointCollision(x, y)
- setAttribute(key, value)
- setMouseCapture()
- setResolution({width, height})
- releaseMouseCapture()
- remove()
- removeAttribute(key)
- removeEventListener(type, listener, options)
- transition(sec, easing = ‘linear’)
RenderTarget extends Group3d
RenderTarget定义一个用于执行绘制操作到FrameBuffer的对象。
constructror(gl, attrs)
一些配置项如下:
- width = gl.canvas.width,
- height = gl.canvas.height,
- target = gl.FRAMEBUFFER,
- color = 1, // number of color attachments
- depth = true,
- stencil = false,
- depthTexture = false, // note - stencil breaks
- wrapS = gl.CLAMP_TO_EDGE,
- wrapT = gl.CLAMP_TO_EDGE,
- minFilter = gl.LINEAR,
- magFilter = minFilter,
- type = gl.UNSIGNED_BYTE,
- format = gl.RGBA,
- internalFormat = format,
- unpackAlignment,
- premultiplyAlpha,
- camera: cameraOptions,
- buffer = false,
Attributes
属性名 | 继承 | 属性类型 | 默认值 | 说明 |
---|---|---|---|---|
x | Node3d | number | 0 | 元素 X 轴坐标 |
y | Node3d | number | 0 | 元素 Y 轴坐标 |
z | Node3d | number | 0 | 元素 Z 轴坐标 |
pos | Node3d | Array | [0, 0, 0] | [x, y, z] 简写 |
rotateX | Node3d | number | 0 | 绕 X 轴旋转 |
rotateY | Node3d | number | 0 | 绕 Y 轴旋转 |
rotateZ | Node3d | number | 0 | 绕 Z 轴旋转 |
rotate | Node3d | Array | [0, 0, 0] | [rotateX, rotateY, rotateZ] 简写 |
scaleX | Node3d | number | 1 | X 轴拉伸 |
scaleY | Node3d | number | 1 | Y 轴拉伸 |
scaleZ | Node3d | number | 1 | Z 轴拉伸 |
scale | Node3d | Array | [1, 1, 1] | [scaleX, scaleY, scaleZ] 简写 |
raycast | Node3d | string | undefined | 碰撞检测的模式,默认检测bounds,如果设为sphere则进行球形检测 |
visibility | Node3d | enum | enum{visible,hidden} | 元素是否可见 |
id | Node | string | ‘’ | 设定元素的ID |
name | Node | string | ‘’ | 设定元素的name |
className | Node | string | ‘’ | 设定元素的className |
display | Node | string | ‘’ | 设定元素的可见性 |
pointerEvents | Node | string | visible | 同CSS的pointerEvents |
Properties
readonly texture
获取RenderTarget渲染后的纹理数据。
继承自Group3d
readonly childNodes
children的别名
readonly children
子元素
readonly meshes
当前元素和它的子孙元素的Mesh对象列表。
继承自Node3d
readonly body
当前元素的Mesh或Transform对象。
readonly isVisible
元素是否可见。
readonly localMatrix
当前元素的变换矩阵。
readonly matrix
localMatrix的别名。
readonly mesh
当前元素的Mesh对象,如果没有,返回null
readonly modelViewMatrix
经过相机换算后的变换矩阵。
readonly normalMatrix
法向变换矩阵,一个3X3的矩阵,用来计算光照。
readonly renderMatrix
相对于layer的变换矩阵。
readonly worldMatrix
renderMatrix的别名。
readonly zDepth
元素相对z轴的深度。
继承自Node
readonly ancestors
返回当前元素的祖先元素列表。
readonly animations
返回当前元素执行中的所有动画。
readonly layer
返回当前绘制上下文中的Layer对象。
readonly parent
返回当前对象的父对象。
readonly renderer
返回当前绘制上下文中的渲染对象。
readonly zOrder
返回当前对象被添加到对象树上的次序。
attributes
返回当前元素的属性对象。
className
相当于 element.attributes.className
id
相当于 element.attributes.id
name
相当于 element.attributes.name
zIndex
相当于 element.attributes.zIndex
Methods
renderBy(layer, {root = this, …options} = {})
让RenderTarget实例被layer渲染。
swap()
如果设置了buffer,swap交换buffer与target。
继承自Group3d
append(…els)
批量添加元素到group中。
appendChild(el)
将一个元素添加到group中。
override cloneNode(deep = false)
Copy一个Group,如果deep为true,则同时复制Group中的子孙元素。
getElementById(id)
返回指定id的子元素。
getElementsByClassName(className)
返回指定className的子元素列表
getElementsByName(name)
返回指定name的子元素列表。
getElementsByTagName(name)
返回指定类型的子元素列表。
insertBefore(el, ref)
将指定元素插入到ref元素之前,如果ref为null,则将el添加到group末尾,如果ref不为null且不是group的子元素,抛出异常。
querySelctor(selector)
根据选择器返回指定的子元素。
querySelectorAll(selector)
根据选择器返回所有匹配的子元素列表。
replaceChild(el, ref)
将ref元素用新的el元素替代。如果ref元素不在当前group中,则抛出异常。
removeAllChildren()
将group的所有子元素移除。
removeChild(el)
将指定元素移出group。
setResolution({width, height})
设置元素的上下文分辨率。
继承自Node3d
connect(parent, zOrder)
当元素被添加到对象树上时,该函数被调用,parent和zOrder被赋给元素。
disconnect()
当元素从对象树上移除时,该函数被调用,parent和zOrder属性被移除。
lookAt([x, y, z])
让元素转向到对应的坐标所在的方向。
onPropertyChange(key, newValue, oldValue)
当元素属性值被改变时,执行的动作。
setBody(body, update = true)
设置元素的Mesh对象。
traverse(callback)
遍历当前元素和所有的子孙元素。
updateMatrix()
更新matrix。
updateMatrixWorld(force = false)
更新worldMatrix。
继承自Node
activateAnimations() {
激活元素上正在执行的所有动画。
addEventListener(type, listener, options = {})
注册事件监听器。
animate(frames, timing)
执行动画。
attr(…args)
读取或批量设置属性。
cloneNode()
Copy整个元素。
deactivateAnimations()
停止元素上正在执行的所有动画。
dispatchEvent(event)
转发一个自定义事件。
dispatchPointerEvent(event)
转发一个鼠标或触屏事件。
forceUpdate()
强制重绘画布。
getAttribute(key)
读取元素属性值。
getListeners(type, {capture = false} = {})
获取事件监听器。
getOffsetPosition(x, y)
将相对于Layer的指定[x, y]坐标变换为相对于当前元素的坐标,以锚点为原点。
getResolution()
获取元素的上下文分辨率。
isPointCollision(x, y)
判断事件坐标是否与元素相交。
setAttribute(key, value)
设置元素属性值。
setMouseCapture()
捕获鼠标。
setResolution({width, height})
设置元素的上下文分辨率。
releaseMouseCapture()
释放鼠标。
remove()
将元素从parent上移除。
removeAttribute(key)
移除元素属性值,恢复为默认值。
removeEventListener(type, listener, options)
移除事件监听器。
transition(sec, easing = ‘linear’)
创建过渡动画。