从头开始设置多人游戏项目
本文档描述了使用新的网络系统设置新的多人项目的步骤。这个分步过程是通用的,但是可以为许多类型的多人游戏开始定制。
要开始,创建一个新的空的Unity项目。
1、NetworkManager设置
第一步是在项目中创建一个NetworkManager
对象:
• 创建一个空物体并添加NetworkManager
组件。该组件管理游戏的网络状态。
• 继续添加NetworkManagerHUD
组件。该组件在您的游戏中提供了一个简单的用户界面来控制网络状态。
2、设置玩家预制体
下一步是设置代表游戏中玩家的预制体。默认情况下,NetworkManager
通过克隆玩家预制体来为每个玩家实例化一个对象。在这个例子中,玩家对象将是一个坦克。
• 给玩家的预制体添加NetworkIdentity
组件。此组件用于标识服务器和客户端之间的对象。
• 将NetworkIdentity
上的“Local Player Authority
”复选框设置为true
。这将允许客户端控制玩家的移动。
3、注册玩家预制体
一旦玩家预制体已创建,它必须向网络系统注册。
• 将NetworkManager
组件上的Spawn Info
中的Player Prefab
设置为玩家预制体。
• 可以将当前场景保存为“offlineScene”。
4、玩家移动(单人版)
第一个游戏功能是移动玩家对象。这将首先在没有任何网络的情况下完成,因此它只能在单人模式下工作。
编写玩家移动脚本:
using UnityEngine;
public class TankMove : MonoBehaviour
{
void Update()
{
var x = Input.GetAxis("Horizontal")*0.1f;
var z = Input.GetAxis("Vertical")*0.1f;
transform.Translate(x, 0, z);
}
}
5、测试托管游戏
运行游戏,此时应该显示NetworkMangerHUD默认用户界面:
• 选择“LAN Host(H)”。这会创建玩家对象,并且HUD将更改以显示服务器处于活动状态。这个游戏作为一个“主机”运行。(这是同一个进程中一个服务器和一个客户端。)
6、测试客户端玩家的移动
• 将当前场景发布成一个可执行程序并运行。
• 移动玩家。
• 在编译器中运行游戏。HUD界面选择“LAN Client(C)”作为客户端连接到主机。
• 此时场景中应该有两个玩家的角色,但是角色移动无法同步,这是因为移动脚本不是网络感知的。
7、使玩家移动联网
• 给玩家预设添加NetworkTransform
组件。该组件使对象同步整个网络中的位置。
• 修改玩家移动脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class TankMove : NetworkBehaviour
{
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
return;
var x = Input.GetAxis("Horizontal")*0.1f;
var z = Input.GetAxis("Vertical")*0.1f;
transform.Translate(x, 0, z);
}
}
8、测试多人玩家运动
• 再次构建并运行独立播放器,并作为主机启动。
• 在编辑器中进入播放模式并作为客户端连接。
• 玩家对象现在应该彼此独立地移动,并由他们的客户端上的本地玩家控制。
9、识别你的玩家
游戏中的多个玩家的颜色一样,因此用户无法辨认其中的哪一个是自己。要识别玩家,我们将使本地玩家的颜色变红。
• 添加OnStartLocalPlayer
函数的实现来更改玩家对象的颜色。
public override void OnStartLocalPlayer()
{
MeshRenderer render = transform.Find("TankTurret").GetComponent<MeshRenderer>();
Material[] materials = render.materials;
if (materials.Length > 0)
materials[0].SetColor("_Color", Color.red);
}
10、射击子弹(不联网)
• 制作子弹预制,并添加Rigidbody组件。
• 修改玩家移动脚本,并为子弹预设赋值:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class TankMove : NetworkBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;
Camera m_LocalCamera;
public Vector3 m_CameraPosOffset = new Vector3(0, 4.5f, -6f);
public Vector3 m_CameraLookOffset = new Vector3(0, 2f, 0);
public float m_RotSpeed = 15;
Transform firePos;
float mouseX = 0;
void Awake()
{
firePos = transform.Find("FirePos");
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
return;
var x = Input.GetAxis("Horizontal1") * 0.1f;
var z = Input.GetAxis("Vertical1") * 0.1f;
transform.Translate(x, 0, z);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
mouseX += Input.GetAxis("Mouse X");
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, mouseX * m_RotSpeed, 0);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Fire();
}
}
void LateUpdate()
{
if (m_LocalCamera && isLocalPlayer)
{
m_LocalCamera.transform.position = transform.TransformPoint(m_CameraPosOffset);
m_LocalCamera.transform.LookAt(transform.position + m_CameraLookOffset);
}
}
/// <summary>
/// 创建本地玩家时调用
/// </summary>
public override void OnStartLocalPlayer()
{
m_LocalCamera = Camera.main;
MeshRenderer render = transform.Find("TankTurret").GetComponent<MeshRenderer>();
Material[] materials = render.materials;
if (materials.Length > 0)
materials[0].SetColor("_Color", Color.red);
}
void Fire()
{
var bullet = Instantiate<GameObject>(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * 1500);
Destroy(bullet, 2f);
}
}
11、子弹射击(联网)
• 给子弹预设添加NetworkIdentity
组件。
• 给子弹预设添加NetworkTransform
组件。
• 选择NetworkManager
并打开“Spawn Info”折叠。
• 用加号按钮添加新的生成预制。
• 将子弹预设拖到新生成的预制插槽中。
• 更新TankMove
脚本以连接子弹:
• 通过添加[Command]
自定义属性和“Cmd”前缀,将Fire
函数更改为联网命令。
• 在子弹对象上使用NetworkServer.Spawn()
。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class TankMove : NetworkBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;
Camera m_LocalCamera;
public Vector3 m_CameraPosOffset = new Vector3(0, 4.5f, -6f);
public Vector3 m_CameraLookOffset = new Vector3(0, 2f, 0);
public float m_RotSpeed = 15;
public Transform firePos;
float mouseX = 0;
void Awake()
{
firePos = transform.Find("FirePos");
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
return;
var x = Input.GetAxis("Horizontal1") * 0.1f;
var z = Input.GetAxis("Vertical1") * 0.1f;
transform.Translate(x, 0, z);
if (Input.GetMouseButton(0))
{
mouseX += Input.GetAxis("Mouse X");
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, mouseX * m_RotSpeed, 0);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// 本地调用 服务器执行
CmdFire();
}
}
void LateUpdate()
{
if (m_LocalCamera && isLocalPlayer)
{
m_LocalCamera.transform.position = transform.TransformPoint(m_CameraPosOffset);
m_LocalCamera.transform.LookAt(transform.position + m_CameraLookOffset);
}
}
/// <summary>
/// 创建本地玩家时调用
/// </summary>
public override void OnStartLocalPlayer()
{
m_LocalCamera = Camera.main;
MeshRenderer render = transform.Find("TankTurret").GetComponent<MeshRenderer>();
Material[] materials = render.materials;
if (materials.Length > 0)
materials[0].SetColor("_Color", Color.red);
}
// 设置为本地调用 服务器执行的命令
[Command]
void CmdFire()
{
var bullet = Instantiate<GameObject>(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * 1500);
NetworkServer.Spawn(bullet);
Destroy(bullet, 2f);
}
}
12、子弹碰撞
• 为子弹预设及玩家预设添加Collider
组件。
• 为子弹预设添加脚本“Bullet”。
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
var hit = col.gameObject;
var hitPlayer = hit.GetComponent<TankMove>();
if (hitPlayer != null)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
• 当子弹击中玩家时,它会被销毁。当服务器上的子弹被销毁时,由于它是由NetworkServer
产生的对象,所以在客户端也将被销毁。
13、玩家状态(非联网血量)
• 玩家被子弹攻击后,血量减少。
• 给玩家添加脚本,添加血量属性及受伤害函数。
using UnityEngine;
public class Combat : MonoBehaviour {
public const int k_MaxHealth = 100;
public int m_Health = k_MaxHealth;
public void TakeDamage(int amount)
{
m_Health -= amount;
if(m_Health < 0)
{
m_Health = 0;
Debug.Log("Dead!");
}
}
}
• 更新Bullet
脚本,玩家被子弹击中后调用TakeDamage
函数。
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
var hit = col.gameObject;
var hitPlayer = hit.GetComponent<TankMove>();
if (hitPlayer != null)
{
hit.GetComponent<Combat>().TakeDamage(10);
Destroy(gameObject);
}
}
}
• 为了使玩家被子弹击中后能观察到血量的变化,给玩家添加血条(使用OnGUI)。
using UnityEngine;
public class HealthBar : MonoBehaviour {
GUIStyle healthStyle;
GUIStyle backStyle;
Combat combat;
void Awake()
{
combat = GetComponent<Combat>();
}
void OnGUI()
{
InitStyle();
var pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
// 绘制血条背景
GUI.color = Color.grey;
GUI.backgroundColor = Color.grey;
GUI.Box(new Rect(pos.x - 26, Screen.height - pos.y + 20, Combat.k_MaxHealth/2, 7), ".", backStyle);
// 绘制血条
if (combat.m_Health != 0)
{
GUI.color = Color.green;
GUI.backgroundColor = Color.green;
GUI.Box(new Rect(pos.x - 25, Screen.height - pos.y + 21, combat.m_Health / 2, 5), ".", healthStyle);
}
}
void InitStyle()
{
if (healthStyle == null)
{
healthStyle = new GUIStyle(GUI.skin.box);
healthStyle.normal.background = MakeTex(2, 2, new Color(0, 1, 0, 1));
}
if (backStyle == null)
{
backStyle = new GUIStyle(GUI.skin.box);
backStyle.normal.background = MakeTex(2, 2, new Color(0, 0, 0, 1));
}
}
Texture2D MakeTex(int width, int height, Color col)
{
Color[] pix = new Color[width * height];
for (int i = 0; i < pix.Length; i++)
{
pix[i] = col;
}
Texture2D tex = new Texture2D(width, height);
tex.SetPixels(pix);
tex.Apply();
return tex;
}
}
14、玩家状态(联网血量)
• 修改Combat
脚本。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Combat : NetworkBehaviour {
public const int k_MaxHealth = 100;
[SyncVar] // 同步变量
public int m_Health = k_MaxHealth;
/// <summary>
/// 只在服务器上应用
/// </summary>
/// <param name="amount">Amount.</param>
public void TakeDamage(int amount)
{
if (!isServer)
return;
m_Health -= amount;
if(m_Health < 0)
{
m_Health = 0;
Debug.Log("Dead!");
}
}
}
15、死亡和重生
• 当玩家血量为零时死亡,死亡以后重生。
• 添加一个[ClientRpc]
函数来重生玩家对象。
• 当血量为零时,调用服务器上的重生功能。
• 修改Combat
脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Combat : NetworkBehaviour {
public const int k_MaxHealth = 100;
[SyncVar] // 同步变量
public int m_Health = k_MaxHealth;
/// <summary>
/// 只在服务器上应用
/// </summary>
/// <param name="amount">Amount.</param>
public void TakeDamage(int amount)
{
if (!isServer)
return;
m_Health -= amount;
if(m_Health <= 0)
{
m_Health = k_MaxHealth;
RpcReSpawn();
}
}
[ClientRpc]
void RpcReSpawn()
{
if(isLocalPlayer) // hasAuthority
{
transform.position = Vector3.zero;
}
}
}
• 在这个游戏中,客户端控制玩家对象的位置 - 玩家对象在客户端上具有“本地权限”。如果服务器只是将玩家的位置设置为起始位置,那么客户端将被覆盖,因为客户端有权限。为了避免这种情况,服务器告诉拥有的客户端将玩家对象移到起始位置。
16、非玩家对象
当玩家对象在客户端连接到主机时产生,大多数游戏具有游戏世界中存在的非玩家对象,例如敌人。在本节中,添加了一个spawner
,创建可以被拍摄和杀死的非玩家对象。
• 创建一个空物体,重命名为“EnemeySpawner”。
• 添加组件NetworkIdentity
。
• 在NetworkIdentity
中选择“Server Only”复选框。这使得spawner
不会被发送到客户端。
• 添加“EnemySpawner”脚本。
• 实现虚函数OnStartServer
来创建敌人。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class EnemeySpawner : NetworkBehaviour
{
public GameObject enemyPrefab;
public int numEnemies;
public override void OnStartServer()
{
for (int i = 0; i < numEnemies; i++)
{
var pos = new Vector3(Random.Range(-8.0f, 8.0f),
0.2f,
Random.Range(-8.0f, 8.0f));
var rotation = Quaternion.Euler(0, Random.Range(0, 180), 0);
var enemy = Instantiate<GameObject>(enemyPrefab, pos, rotation);
NetworkServer.Spawn(enemy);
}
}
}
现在创建一个敌人预制:
• 为敌人预制添加NetworkIdentity
组件。
• 为敌人预制添加NetworkTransform
组件。
• 在NetworkManager
的Spawn Info
中添加一个新的可生成的预制。
• 为敌人预制添加Combat
脚本。
• 为敌人预制添加HealthBar
脚本。
• 修改Bullet
脚本的碰撞检测。
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
var hit = col.gameObject;
var hitCombat = hit.GetComponent<Combat>();
if (hitCombat != null)
{
hitCombat.TakeDamage(10);
Destroy(gameObject);
}
}
}
17、摧毁敌人
当敌人血量为零时被销毁。
• 修改Combat
脚本。
• 添加“destroyOnDeath”变量。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Combat : NetworkBehaviour {
public const int k_MaxHealth = 100;
public bool m_DestroyOnDeath;
[SyncVar] // 同步变量
public int m_Health = k_MaxHealth;
/// <summary>
/// 只在服务器上应用
/// </summary>
/// <param name="amount">Amount.</param>
public void TakeDamage(int amount)
{
if (!isServer)
return;
m_Health -= amount;
if(m_Health <= 0)
{
if (m_DestroyOnDeath)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
m_Health = k_MaxHealth;
RpcReSpawn();
}
}
}
[ClientRpc]
void RpcReSpawn()
{
if(isLocalPlayer) // hasAuthority
{
transform.position = Vector3.zero;
}
}
}
18、玩家生成的位置
目前创建玩家的位置全部在零点。这可能会造成玩家之间相互重叠。为了使玩家在不同的出生地点,可以使用NetworkStartPosition
组件来实现。
• 创建一个空物体,并添加NetworkStartPosition
组件。调整其位置。
• 用以上方法创建多个。
• 在NetworkManager
组件上打开“Spawn Info”折叠。
• 将“Player Spawn Method”改为“Round Robin”(依次循环)。
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