Quaternion

四元数用于表示旋转。

它们是紧凑的,不会出现万向节锁并且能够很容易被插值。Unity内使用Quaternion表示所有旋转。

他们基于复数并且直觉上不容易理解。你几乎不必要进入或者修改个人的四元数组件(x,y,z,w);

Quaternion.Slerp 球形插值

球形插值,通过t值from向to之间插值。参数取值范围[0,1]。

实例:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass : MonoBehaviour {
  4. public Transform from;
  5. public Transform to;
  6. public float speed = 0.1F;
  7. void Update() {
  8. transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
  9. }
  10. }

Quaternion.LookRotation 注视旋转

创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。

返回计算四元数。如果用于定向的变换,Z轴将会被对准前方并且如果这些向量正交,Y轴向前。如果forward方向是0,记录一个错误。

实例:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass : MonoBehaviour {
  4. public Transform target;
  5. void Update() {
  6. Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
  7. Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
  8. transform.rotation = rotation;
  9. }
  10. }

四元数

因为矩阵的缺点我们需要使用四元数

  1. 1、矩阵的冗余太多
  2. 2、矩阵多次迭代后会造成万向锁问题
  3. 3、矩阵的行列数总是影响向量的维度

四元素特点

  1. 1、四元数数据量小,只有四个元素
  2. 2、四元数可以利用向量叉乘来计算,省去了矩阵乘法计算
  3. 3、他会一直保持向量的维度是4
  4. 四元数组合
  5. [ w, v ]
  6. [w , (x, y, z) ]
  7. w是实数, v是三个虚数的组合
  8. 计算
  9. 参照复数四则运算
  10. 使我们的虚数部分变成负数:就是共轭
  11. q w, (-x, -y, -z)]
  12. 求模
  13. ||p|| = sqrt( a*a + b *b );
  14. ||q|| = sqrt( pow(cos(a /2), 2) + pow(sin(a/2), 2) )
  15. 求逆
  16. q = q* / ||q||

将逆和向量叉乘得到我们四元数旋转后的新坐标点

注意事项

  1. 四元数也是线性的,千万不能同时旋转

API

静态变量说明
identity同一性旋转(只读)。
变量说明
eulerAngles返回表示旋转的欧拉角度。
this[int]分别使用 [0]、[1]、 [2]、 [3],访问x、y、z、w组件。
w四元数的W组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
x四元数的X组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
y四元数的Y组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
z四元数的Z组件。不要直接修改这个,除非你很了解四元数。
公有方法说明
Set设置存在的四元素的x, y, z 和w 组件。
SetFromToRotation创建一个从fromDirection到toDirection的旋转。
SetLookRotation创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着up(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。
ToAngleAxis转换一个旋转用“角-轴”表示。
静态方法说明
Angle返回a和b两者之间的角度。
AngleAxis绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。
Dot两个旋转之间的点乘。
Euler返回一个旋转角度,绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度(像这样的顺序)。
FromToRotation从fromDirection到toDirection创建一个旋转。
Inverse返回反向的旋转。
Lerp通过t值from向to之间插值,并且规范化结果。
LookRotation创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。
RotateTowards旋转一个角度从from向to。
Slerp球形插值,通过t值from向to之间插值。参数取值范围[0,1]。
SlerpUnclamped球形插值,通过t值from向to之间插值。该参数t是不在区间内。
Operators 运算符说明
operator !=判断两个四元数是否不同?
operator* 获取lhs 的旋转状态并应用rhs的旋转。
operator ==判断两个四元数是否相等?

?