Time 时间
获取时间信息的接口。
帧率:每秒钟绘制的次数,次数越高表现的越精细。
静态变量 | |
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captureFramerate | 减慢游戏播放时间以允许在帧之间保存屏幕图像。 |
deltaTime | 以秒计算,完成一帧的时间(只读)。 |
fixedDeltaTime | 以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate)。 |
fixedTime | 最近的FixedUpdate已开始的时间(只读)。这是以秒计自游戏开始的时间。 |
frameCount | 已经传递帧的总数(只读)。 |
maximumDeltaTime | 一帧能获得的最大时间。物理和其他固定帧速率更新(像FixedUpdate)。 |
realtimeSinceStartup | 以秒计,自游戏开始的真实时间(只读)。 |
smoothDeltaTime | 经平滑的Time.deltaTime时间(只读)。 |
time | 以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。 |
timeScale | 时间的缩放。这可以用于减慢运动效果。 |
timeSinceLevelLoad | 以秒计算,从最后的关卡已经加载完的时间(只读)。 |
unscaledDeltaTime | 无关timeScale,以秒计算,完成一帧的时间(只读)。 |
unscaledTime | 无关timeScale,以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。 |
Time.deltaTime 增量时间
以秒计算,完成一帧的时间(只读)当你乘以Time.deltaTime实际表示:每秒移动物体10米,而不是每帧10米。
示例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Update() {
float translation = Time.deltaTime * 10;
transform.Translate(0, 0, translation);
}
}
请注意在OnGUI里你不应该依赖于Time.deltaTime,因为OnGUI可以在每帧被多次调用并且每次调用deltaTime将持有相同的值,直到下一帧再次更新。
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