Time 时间

获取时间信息的接口。

帧率:每秒钟绘制的次数,次数越高表现的越精细。

静态变量
captureFramerate减慢游戏播放时间以允许在帧之间保存屏幕图像。
deltaTime以秒计算,完成一帧的时间(只读)。
fixedDeltaTime以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate)。
fixedTime最近的FixedUpdate已开始的时间(只读)。这是以秒计自游戏开始的时间。
frameCount已经传递帧的总数(只读)。
maximumDeltaTime一帧能获得的最大时间。物理和其他固定帧速率更新(像FixedUpdate)。
realtimeSinceStartup以秒计,自游戏开始的真实时间(只读)。
smoothDeltaTime经平滑的Time.deltaTime时间(只读)。
time以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。
timeScale时间的缩放。这可以用于减慢运动效果。
timeSinceLevelLoad以秒计算,从最后的关卡已经加载完的时间(只读)。
unscaledDeltaTime无关timeScale,以秒计算,完成一帧的时间(只读)。
unscaledTime无关timeScale,以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。

Time.deltaTime 增量时间

以秒计算,完成一帧的时间(只读)当你乘以Time.deltaTime实际表示:每秒移动物体10米,而不是每帧10米。

示例:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass : MonoBehaviour {
  4. void Update() {
  5. float translation = Time.deltaTime * 10;
  6. transform.Translate(0, 0, translation);
  7. }
  8. }
请注意在OnGUI里你不应该依赖于Time.deltaTime,因为OnGUI可以在每帧被多次调用并且每次调用deltaTime将持有相同的值,直到下一帧再次更新。

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