13. PikaScript C模块开发流程
我们依然以keil的仿真工程为例,如果还没有获得仿真工程,请参考1.三分钟快速上手
13.1. 新建模块接口
编写一个新的模块,首先需要编写模块接口文件,比如编写一个数学计算模块Math,第一步是编写Math.pyi。
如果要从 PikaScript 基本类中创建新的类,则需要 import PikaObj 模块,导入 PikaObj 模块应使用 from PikaObj import *
的引入方式,实际上 Pika 预编译器是不会编译使用from
语法导入的模块的,这样写只是为了获得 python 编辑器的智能语法提示,PikaObj 是内置于 Pika 运行时内核的。
# Math.pyi
from PikaObj import *
我们可以打开 PikaObj.pyi 文件查看里面的类接口
# PikaObj.pyi
class TinyObj:
pass
class BaseObj(TinyObj):
pass
def print(val: any):
pass
def set(argPath: str, val: any):
pass
可以看到里面有 TinyObj
和 BaseObj
两个类,这两个类是由 PikaScript 内核实现的基本类,TinyObj 是没有任何功能的最基本的类,内存占用最少。
print(val: any)
表示输入参数为泛型的函数,set(argPath:str, val:any)
也是泛型函数,这两个函数由内核实现。
13.2. 编写类接口
现在我们可以在 Math.pyi 里面新建类了,比如我们要新建一个 Adder
类来实现相关的加法运算,我们就可以在 Math.py 里面添加 Adder 类,为了节省内存,Adder 类从 TinyObj 基类中继承。
然后我们希望 Adder 可以为整形、浮点型数据提供加法运算,那么就可以添加 byInt 方法和 byFloat 方法。
# Math.py
class Adder(TinyObj):
def byInt(self, a:int, b:int)->int:
pass
def byFloat(self, a:float, b:float)->float:
pass
上面的一段代码中我们定义了 Adder
类,并添加了两个方法的声明,byInt(self, a:int, b:int)->int
表示方法名为 byInt
,输入参数为 a
和 b
, a
和 b
的类型都是 int
型,而返回值也是 int
型,返回值由 ->int
来确定,这都是 python 的标准语法,是带类型注解的写法。
python 中类的方法的第一个参数都是 self
这是 python 的语法所要求的。
我们再向 math.py 里面添加一个 Multiplier 类,用来实现乘法,Multiplier 的写法如下所示,Multiplier 类同样从 TinyObj
基类中继承:
# Math.pyi
class Multiplier(TinyObj):
def byInt(self, a:int, b:int)->int:
pass
def byFloat(self, a:float, b:float)->float:
pass
到此类接口就编写完成了。我们在 main.py 中引入 Math 模块,这样 Pika 预编译器就会去预编译 Math 模块了。
# main.py
import Math
双击运行pika预编译器。
打开pikascript-api文件夹可以发现,我们新编写的模块接口已经可以被编译出来了。
13.3. 编写类的实现
我们把刚刚新编译出的两个-api.c文件添加到工程,然后编译一下试试。
发现编译报错了,提示是有四个函数没有找到定义。
这是正常的,因为我们之前并没有为Math模块的类编写实现,下面我们就来编写这些类的实现。
为了模块管理的方便,我们把实现文件都放在pikascript-lib文件夹下,
在pikascript-lib文件夹下,新建一个Math文件夹,用来放Math模块的实现代码。
然后在Math文件夹下新建.c文件,建议用”模块名_类名.c”的命名方式为每一个类新建一个.c文件,提高代码的清晰性。
然后我们在这两个.c文件里面编写类的方法实现。那么问题来了,我们如何知道应当编写哪些实现呢?
这个很简单,我们打开Math_Multiplier.h和Math_Adder.h就可以发现,我们需要编写的实现函数已经被声明好了。
/* Math_Multiplier.h */
/* ******************************** */
/* Warning! Don't modify this file! */
/* ******************************** */
#ifndef __Math_Multiplier__H
#define __Math_Multiplier__H
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "PikaObj.h"
PikaObj *New_Math_Multiplier(Args *args);
float Math_Multiplier_byFloat(PikaObj *self, float a, float b);
int Math_Multiplier_byInt(PikaObj *self, int a, int b);
#endif
/* Math_Adder.h */
/* ******************************** */
/* Warning! Don't modify this file! */
/* ******************************** */
#ifndef __Math_Adder__H
#define __Math_Adder__H
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "PikaObj.h"
PikaObj *New_Math_Adder(Args *args);
float Math_Adder_byFloat(PikaObj *self, float a, float b);
int Math_Adder_byInt(PikaObj *self, int a, int b);
#endif
然后我们直接在 Math_Adder.c 和 Math_Multipler.c 里面去实现这四个函数就 ok 了。
/* Math_Adder.c */
#include "pikaScript.h"
float Math_Adder_byFloat(PikaObj *self, float a, float b)
{
return a + b;
}
int Math_Adder_byInt(PikaObj *self, int a, int b)
{
return a + b;
}
/* Math_Multipler.c */
#include "pikaScript.h"
float Math_Multiplier_byFloat(PikaObj *self, float a, float b)
{
return a * b;
}
int Math_Multiplier_byInt(PikaObj *self, int a, int b)
{
return a * b;
}
这时,再编译项目,就可以通过了。
13.4. 测试一下效果
我们用下面的 main.py 来测试一下我们新编写的模块
# main.py
import Math
adder = Math.Adder()
muler = Math.Multiplier()
res1 = adder.byInt(1, 2)
print('1 + 2')
print(res1)
res2 = adder.byFloat(2.3, 4.2)
print('2.3 + 4.2')
print(res2)
res3 = muler.byInt(2, 3)
print('2 * 3')
print(res3)
res4 = muler.byFloat(2.3, 44.2)
print('2.3 * 44.2')
print(res4)
运行的效果如下:
这说明我们编写的模块工作正常了。
13.5. 可用的类型注解
下面的表格列出了 PikaScript 支持的所有类型声明,以及它们与 C 语言的原生类型的对应关系。
Python 类型注解 | C 原生类型 | 说明 |
---|---|---|
int | int | python 基本类型 |
float | float | python 基本类型 |
str | char | python 基本类型 |
bytes | uint8_t | python 基本类型 |
pointer | void | PikaScript 特有的类型注解 |
any | Arg | PikaScript 提供的泛型容器 |
任意 class | PikaObj * | PikaScript 提供的对象容器 |
13.6. 发布模块
出于开源的精神,发布你自己的模块是一件非常酷且激动人心的事情。
发布模块只需要发布类接口和类实现文件即可。
比如发布刚刚新编写的 Math 模块,就是发布 Math.pyi 文件和 pikascript-lib/Math 文件夹。
请参考 参与社区贡献 部分的文档发布你编写的模块。