Hello Leaf

现在,在 LeafServer 的基础上,我们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。

首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件可以看到如下代码:

  1. package msg
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/network"
  5. )
  6.  
  7. var Processor network.Processor
  8.  
  9. func init() {
  10.  
  11. }

Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里我们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:

  1. package msg
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/network/json"
  5. )
  6.  
  7. // 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器)
  8. var Processor = json.NewProcessor()
  9.  
  10. func init() {
  11. // 这里我们注册了一个 JSON 消息 Hello
  12. Processor.Register(&Hello{})
  13. }
  14.  
  15. // 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式
  16. // 消息名为 Hello
  17. type Hello struct {
  18. Name string
  19. }

客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。这里,我们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入如下代码:

  1. package gate
  2.  
  3. import (
  4. "server/game"
  5. "server/msg"
  6. )
  7.  
  8. func init() {
  9. // 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块
  10. // 模块间使用 ChanRPC 通讯,消息路由也不例外
  11. msg.Processor.SetRouter(&msg.Hello{}, game.ChanRPC)
  12. }

一切就绪,我们现在可以在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下代码:

  1. package internal
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/log"
  5. "github.com/name5566/leaf/gate"
  6. "reflect"
  7. "server/msg"
  8. )
  9.  
  10. func init() {
  11. // 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello
  12. handler(&msg.Hello{}, handleHello)
  13. }
  14.  
  15. func handler(m interface{}, h interface{}) {
  16. skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m), h)
  17. }
  18.  
  19. func handleHello(args []interface{}) {
  20. // 收到的 Hello 消息
  21. m := args[0].(*msg.Hello)
  22. // 消息的发送者
  23. a := args[1].(gate.Agent)
  24.  
  25. // 输出收到的消息的内容
  26. log.Debug("hello %v", m.Name)
  27.  
  28. // 给发送者回应一个 Hello 消息
  29. a.WriteMsg(&msg.Hello{
  30. Name: "client",
  31. })
  32. }

到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,我们从 0 编写一个最简单的测试客户端。

Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用以下格式:

  1. --------------
  2. | len | data |
  3. --------------

其中:

  • len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 本身也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 本身的长度决定了单个消息的最大大小
  • data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其他编码方式)测试客户端同样使用 Go 语言编写:
  1. package main
  2.  
  3. import (
  4. "encoding/binary"
  5. "net"
  6. )
  7.  
  8. func main() {
  9. conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:3563")
  10. if err != nil {
  11. panic(err)
  12. }
  13.  
  14. // Hello 消息(JSON 格式)
  15. // 对应游戏服务器 Hello 消息结构体
  16. data := []byte(`{
  17. "Hello": {
  18. "Name": "leaf"
  19. }
  20. }`)
  21.  
  22. // len + data
  23. m := make([]byte, 2+len(data))
  24.  
  25. // 默认使用大端序
  26. binary.BigEndian.PutUint16(m, uint16(len(data)))
  27.  
  28. copy(m[2:], data)
  29.  
  30. // 发送消息
  31. conn.Write(m)
  32. }

执行此测试客户端,游戏服务器输出:

  1. 2015/09/25 07:41:03 [debug ] hello leaf
  2. 2015/09/25 07:41:03 [debug ] read message: read tcp 127.0.0.1:3563->127.0.0.1:54599: wsarecv: An existing connection was forcibly closed by the remote host.

测试客户端发送完消息以后就退出了,此时和游戏服务器的连接断开,相应的,游戏服务器输出连接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。

除了使用 TCP 协议外,还可以选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 可以单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也可以同时使用两者,换而言之,服务器可以同时接受 TCP 连接和 WebSocket 连接,对开发者而言消息来自 TCP 还是 WebSocket 是完全透明的。现在,我们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:

  1. <script type="text/javascript">
  2. var ws = new WebSocket('ws://127.0.0.1:3653')
  3.  
  4. ws.onopen = function() {
  5. // 发送 Hello 消息
  6. ws.send(JSON.stringify({Hello: {
  7. Name: 'leaf'
  8. }}))
  9. }
  10. </script>

保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件,增加 WebSocket 监听地址(WSAddr):

  1. {
  2. "LogLevel": "debug",
  3. "LogPath": "",
  4. "TCPAddr": "127.0.0.1:3563",
  5. "WSAddr": "127.0.0.1:3653",
  6. "MaxConnNum": 20000
  7. }

重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:

  1. 2015/09/25 07:50:03 [debug ] hello leaf

在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一点是:Leaf 总是发送二进制消息而非文本消息。