Hello Leaf
现在,在 LeafServer 的基础上,我们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。
首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件可以看到如下代码:
- package msg
- import (
- "github.com/name5566/leaf/network"
- )
- var Processor network.Processor
- func init() {
- }
Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里我们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:
- package msg
- import (
- "github.com/name5566/leaf/network/json"
- )
- // 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器)
- var Processor = json.NewProcessor()
- func init() {
- // 这里我们注册了一个 JSON 消息 Hello
- Processor.Register(&Hello{})
- }
- // 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式
- // 消息名为 Hello
- type Hello struct {
- Name string
- }
客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。这里,我们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入如下代码:
- package gate
- import (
- "server/game"
- "server/msg"
- )
- func init() {
- // 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块
- // 模块间使用 ChanRPC 通讯,消息路由也不例外
- msg.Processor.SetRouter(&msg.Hello{}, game.ChanRPC)
- }
一切就绪,我们现在可以在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下代码:
- package internal
- import (
- "github.com/name5566/leaf/log"
- "github.com/name5566/leaf/gate"
- "reflect"
- "server/msg"
- )
- func init() {
- // 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello
- handler(&msg.Hello{}, handleHello)
- }
- func handler(m interface{}, h interface{}) {
- skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m), h)
- }
- func handleHello(args []interface{}) {
- // 收到的 Hello 消息
- m := args[0].(*msg.Hello)
- // 消息的发送者
- a := args[1].(gate.Agent)
- // 输出收到的消息的内容
- log.Debug("hello %v", m.Name)
- // 给发送者回应一个 Hello 消息
- a.WriteMsg(&msg.Hello{
- Name: "client",
- })
- }
到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,我们从 0 编写一个最简单的测试客户端。
Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用以下格式:
--------------
| len | data |
--------------
其中:
- len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 本身也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 本身的长度决定了单个消息的最大大小
- data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其他编码方式)测试客户端同样使用 Go 语言编写:
- package main
- import (
- "encoding/binary"
- "net"
- )
- func main() {
- conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:3563")
- if err != nil {
- panic(err)
- }
- // Hello 消息(JSON 格式)
- // 对应游戏服务器 Hello 消息结构体
- data := []byte(`{
- "Hello": {
- "Name": "leaf"
- }
- }`)
- // len + data
- m := make([]byte, 2+len(data))
- // 默认使用大端序
- binary.BigEndian.PutUint16(m, uint16(len(data)))
- copy(m[2:], data)
- // 发送消息
- conn.Write(m)
- }
执行此测试客户端,游戏服务器输出:
2015/09/25 07:41:03 [debug ] hello leaf
2015/09/25 07:41:03 [debug ] read message: read tcp 127.0.0.1:3563->127.0.0.1:54599: wsarecv: An existing connection was forcibly closed by the remote host.
测试客户端发送完消息以后就退出了,此时和游戏服务器的连接断开,相应的,游戏服务器输出连接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。
除了使用 TCP 协议外,还可以选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 可以单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也可以同时使用两者,换而言之,服务器可以同时接受 TCP 连接和 WebSocket 连接,对开发者而言消息来自 TCP 还是 WebSocket 是完全透明的。现在,我们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:
- <script type="text/javascript">
- var ws = new WebSocket('ws://127.0.0.1:3653')
- ws.onopen = function() {
- // 发送 Hello 消息
- ws.send(JSON.stringify({Hello: {
- Name: 'leaf'
- }}))
- }
- </script>
保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件,增加 WebSocket 监听地址(WSAddr):
- {
- "LogLevel": "debug",
- "LogPath": "",
- "TCPAddr": "127.0.0.1:3563",
- "WSAddr": "127.0.0.1:3653",
- "MaxConnNum": 20000
- }
重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:
2015/09/25 07:50:03 [debug ] hello leaf
在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一点是:Leaf 总是发送二进制消息而非文本消息。