我们来看看原理图,注意一下,鱼头是向左的。
鼠标x - 鱼儿 x
等于 边 a
的长度,同样 鼠标y - 鱼儿 y
等于 边 b
的长度。
根据 边 b
与 边 a
我们可以通过 Math.atan2
算出鱼与鼠标所成的角度。
知道角度之后,我们旋转这个角度就是了,但是我们会发现,是鱼尾巴在跟着鼠标跑,这就很尴尬了。
这个时候我们应该旋转一个 180 度,而对应的数值就是 Math.PI
。
- 同样我们要添加一个对于角度的缓冲的函数
在我们的 utils.ts 文件里面添加
function lerpAngle(aim: number, cur: number, ratio: number): number {
var delta = cur - aim;
// 当角度差超过一个 180 度的时候,也就是 PI,无论是正时针,还是逆时针。
// 因为旋转超过 180 度,我们可以反方向旋转,这样旋转的角度会小一点。
// 例如:当我们需要顺时针旋转 270 度的时候,我们可以反向旋转 90 度来解决问题。也就是 [ -90 = 270 - 360 ].
if (delta > Math.PI) delta = delta - 2 * Math.PI;
if (delta < -Math.PI) delta = delta + 2 * Math.PI;
return aim + delta * ratio;
}
export default {
lerpDistance,
lerpAngle
}
原理跟前面的一样,只不过多了2行对于角度旋转优化的代码。
当你完成之后,你可以注释这俩行看一看,当你鼠标在快速画圈圈的时候,鱼儿旋转方向会异常。
- 添加角度属性与设置旋转
// 鱼妈妈
class FishMonther{
x: number = cvs_width / 2; // 坐标轴 x
y: number = cvs_height / 2 ; // 坐标轴 y
bigEye = new Image(); // 眼睛
bigBody = new Image(); // 身体
BigTail = new Image(); // 尾巴
angle: number = 0; // 鱼的角度
constructor(){
this.bigEye.src = 'assets/img/bigEye0.png';
this.bigBody.src = 'assets/img/bigSwim0.png';
this.BigTail.src ='assets/img/bigTail0.png';
}
draw(){
this.x = utils.lerpDistance(mouse_x, this.x , .9)
this.y = utils.lerpDistance(mouse_y, this.y , .9)
let instance_X = mouse_x - this.x; // 边 a
let instance_Y = mouse_y - this.y; // 边 b
let ag = Math.atan2(instance_Y, instance_X) + Math.PI // [-PI, PI]
this.angle = utils.lerpAngle(ag, this.angle, .9)
ctx_one.save();
ctx_one.translate(this.x, this.y); // 定义相对定位的坐标中心点
ctx_one.rotate(this.angle);
ctx_one.scale(.7, .7);
ctx_one.drawImage(this.bigEye, -this.bigEye.width / 2, -this.bigEye.height / 2); // 居中,所以向左移动宽度的一半,向上移动宽度的一半
ctx_one.drawImage(this.bigBody, -this.bigBody.width / 2, -this.bigBody.height / 2);
ctx_one.drawImage(this.BigTail, -this.BigTail.width / 2 + 30, -this.BigTail.height / 2); // 这里的尾巴,往右移动30像素,让它在身体的后面。
ctx_one.restore();
}
}
到此你的鱼儿应该会按着你鼠标的方向旋转了,这些跟数学相关的算法,其实我是拒绝的,我相信大家也是拒绝的,但是,要是人人看一眼就懂的,怎能形成自身核心竞争力呢?
其实这些跟图形算法有关,感兴趣的可以自己深究下去,从学习 C++ 开始,然后去学习了解下 OpenCV,当然学之前你可能需要恶补数学知识了。
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