鱼动起来的原理就是通过设置鱼的坐标来实现,而设置什么值呢?

    很明显,我们是通过移动鼠标来控制鱼,那当然是我们鼠标的坐标。

    在 init.ts 里面声明俩个变量来保存我们的鼠标坐标,并且通过监听我们的鼠标移动事件,来获得我们鼠标的坐标。

    • 声明变量
    1. let mouse_x: number, // 鱼的x坐标,和鼠标x的坐标
    2. mouse_y: number; // 鱼的y坐标,和鼠标y的坐标,因为鼠标在哪鱼在哪,所以重合。
    • 创建监听函数

    这里的 offset 会比 layer 大 1

    1. // 鼠标移动监听函数
    2. function mouseMove(e: MouseEvent) {
    3. // offset = layer + 1
    4. if(e.offsetX || e.layerX) {
    5. mouse_x = typeof e.offsetX == undefined ? e.layerX : e.offsetX
    6. mouse_y = typeof e.offsetY == undefined ? e.layerY : e.offsetY
    7. }
    8. console.log(mouse_x);
    9. console.log(mouse_y);
    10. }
    • 修改 init 函数,为 canvas one 添加事件监听
    1. function init() {
    2. [cvs_one, ctx_one] = getCanvasAndContextById('one');
    3. [cvs_two, ctx_two] = getCanvasAndContextById('two');
    4. bgPic.src = 'assets/img/background.jpg';
    5. cvs_width = cvs_one.width;
    6. cvs_height = cvs_one.height;
    7. anemones = new Anemones()
    8. fruits = new Fruits()
    9. fish_mother = new FishMother()
    10. mouse_x = cvs_width / 2; // 先把鱼初始化在画布的中间
    11. mouse_y = cvs_height / 2;
    12. // 因为鱼是在 canvas one 上面,所以把监听添加到 one 上面
    13. cvs_one.addEventListener('mousemove', mouseMove, false);
    14. }
    • 添加导出
    1. export {
    2. bgPic,
    3. cvs_width,
    4. cvs_height,
    5. cvs_one,
    6. cvs_two,
    7. ctx_one,
    8. ctx_two,
    9. anemones,
    10. fruits,
    11. fish_mother,
    12. mouse_x,
    13. mouse_y
    14. };
    • 在 fish-mother.ts 使用坐标,首先先导入。
    1. import { ctx_one, cvs_height, cvs_width, mouse_x, mouse_y } from "./init";
    • 更新 draw 函数
    1. draw(){
    2. this.x = mouse_x
    3. this.y = mouse_y
    4. ctx_one.save();
    5. ctx_one.translate(this.x, this.y); // 定义相对定位的坐标中心点
    6. ctx_one.scale(.7, .7);
    7. ctx_one.drawImage(this.bigEye, -this.bigEye.width / 2, -this.bigEye.height / 2); // 居中,所以向左移动宽度的一半,向上移动宽度的一半
    8. ctx_one.drawImage(this.bigBody, -this.bigBody.width / 2, -this.bigBody.height / 2);
    9. ctx_one.drawImage(this.BigTail, -this.BigTail.width / 2 + 30, -this.BigTail.height / 2); // 这里的尾巴,往右移动30像素,让它在身体的后面。
    10. ctx_one.restore();
    11. }
    • 创建一个带有缓冲功能的函数

    此时移动你的鼠标,你会发现这个鱼动的太硬了,完全贴着鼠标。

    每一次设置值只是设置一个趋近于鼠标位置的值,这样就会有一个渐变的过程,就不会那么突然。

    而不是直接就等于,当鼠标与鱼的位置重合时,lerpDistance 就返回的 aim

    新建 utils.ts 文件

    1. /**
    2. * 按照一定的 ratio 比率趋近于目标值,当目标值与当前值距离越大,他们相差就越大。
    3. * @param {number} aim 目标值
    4. * @param {number} cur 当前值
    5. * @param {number} ratio 百分比
    6. * @return {number} 趋近于目标值的值
    7. */
    8. function lerpDistance(aim: number, cur: number, ratio: number) : number {
    9. var delta = cur - aim; // 当前值与目标值的距离
    10. return aim + delta * ratio;
    11. }
    12. export default {
    13. lerpDistance
    14. }

    我们来模拟一下这个函数的运行环境。

    第一帧时

    1. cur: 20
    2. aim: 10
    3. ratio: 0.9
    4. delta 10
    5. return 19 = 10 + 10 * 0.9
    6. this.x = 19

    第二帧,此时的 cur = 19

    1. cur: 19
    2. aim: 10
    3. delta 9
    4. return 18.1 = 10 + 9 * 0.9

    第三帧,此时 cur = 18.1

    此时只是无线趋近,而不是真正的等于。这里的3帧动画只是花了几十毫秒而已。

    • 在 fish-mother.ts 中使用这个函数
    1. draw(){
    2. this.x = utils.lerpDistance(mouse_x, this.x , .9)
    3. this.y = utils.lerpDistance(mouse_y, this.y , .9)
    4. // this.x = mouse_x
    5. // this.y = mouse_y
    6. ctx_one.save();
    7. ctx_one.translate(this.x, this.y); // 定义相对定位的坐标中心点
    8. ctx_one.scale(.7, .7);
    9. ctx_one.drawImage(this.bigEye, -this.bigEye.width / 2, -this.bigEye.height / 2); // 居中,所以向左移动宽度的一半,向上移动宽度的一半
    10. ctx_one.drawImage(this.bigBody, -this.bigBody.width / 2, -this.bigBody.height / 2);
    11. ctx_one.drawImage(this.BigTail, -this.BigTail.width / 2 + 30, -this.BigTail.height / 2); // 这里的尾巴,往右移动30像素,让它在身体的后面。
    12. ctx_one.restore();
    13. }

    再次试一试,看看鱼儿是如何动起来的。