实现碰撞检测的原理就是每一帧都检测果实和鱼的距离,当距离小于一定值的时候就让果实死亡。
计算坐标轴上面俩个点的距离,大家应该记得,利用了勾三股四原理,不记得百度一下就会立即想起了。
首先我们准备一个计算距离的函数,把它放在 utils.ts 文件里面
interface Pointer{
x: number,
y: number
}
/**
* 计算俩个点的距离
* @param {Pointer} p1 坐标点
* @param {Pointer} p2 坐标点
* @returns 距离的平方根
*/
function getDistance(p1: Pointer, p2: Pointer) {
return Math.pow((p1.x - p2.x) , 2) + Math.pow((p1.y - p2.y), 2)
}
别忘记导出这个函数
所有需要实时监测的、动画相关的,我们都需要写到循环里面去,在 game-loop.ts 文件里面准备我们的碰撞检测函数。
/**
* 鱼妈妈与果实的碰撞检测
*/
function fishAndFruitsCollision() {
for (let i = fruits.num; i >= 0; i--) {
// 假如或者就计算鱼儿与果实的距离
if(fruits.alive[i]) {
// 得到距离的平方根
const distance = utils.getDistance(
{x: fruits.x[i], y: fruits.y[i]},
{x: fish_mother.x, y: fish_mother.y}
);
// 假如距离小于 700 让它死亡
if(distance < 700) {
fruits.dead(i)
}
}
}
}
碰撞之后要死亡,尽管我们可以直接在函数里面改,但是为了封装性,我们还是在 fruits.ts 里面增加一个 dead 函数
// 果实死亡
dead(i){
this.alive[i] = false;
}
并在 game-loop 的循环里面添加这个函数
function gameLoop() {
const now = Date.now()
deltaTime = now - lastTime;
lastTime = now;
drawBackbround() // 画背景图片
anemones.draw() // 海葵绘制
fruits.draw() // 果实绘制
fruits.monitor() // 监视果实,让死去的果实得到新生
ctx_one.clearRect(0, 0, cvs_width, cvs_width); // 清除掉所有,再进行绘制,要不然的话会多次绘制而进行重叠。
fish_mother.draw() // 绘制鱼妈妈
fishAndFruitsCollision() // 每一帧都进行碰撞检测
requestAnimationFrame(gameLoop); // 不断的循环 gameLoop,且流畅性提升
}
此时我们的与应该可以吃果实了。
此时我们再优化一下细节,在 game-loop 给 deltaTime 设置一个上线值,避免切换到其他 tag 的时候,暂停渲染,导致俩次渲染的间隔很大,导致果子巨大失真。
function gameLoop() {
const now = Date.now()
deltaTime = now - lastTime;
lastTime = now;
if(deltaTime > 40) deltaTime = 40;
// console.log(deltaTime);
drawBackbround() // 画背景图片
anemones.draw() // 海葵绘制
fruits.draw() // 果实绘制
fruits.monitor() // 监视果实,让死去的果实得到新生
ctx_one.clearRect(0, 0, cvs_width, cvs_width); // 清除掉所有,再进行绘制,要不然的话会多次绘制而进行重叠。
fish_mother.draw() // 绘制鱼妈妈
fishAndFruitsCollision() // 每一帧都进行碰撞检测
requestAnimationFrame(gameLoop); // 不断的循环 gameLoop,且流畅性提升
}
同时我们此时测试的时候,现在的鱼儿动起来仿佛搭载了核能发动机一样,跑的飞快,且还能横向移动,减小一下我们的趋向百分率来避免这个问题。同时增加鱼妈妈的体型。
所以我们需要修改下 fish-mother.ts
this.x = utils.lerpDistance(mouse_x, this.x , .95)
this.y = utils.lerpDistance(mouse_y, this.y , .95)
// ....
ctx_one.scale(.8, .8);
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