骨架
静止骨骼
Blender中的骨架对象与骨骼的静止位置(Godot中的变换)一起导出为 Skeleton
节点.
警告
三个复选框 Inherit Rotation
、Inherit Scale
、Local Location
(红色)必须在Blender中构建骨架时勾选,以便在Blender和Godot之间,导出的骨骼变换一致
当在Blender导出时,网格不会被骨骼变形很重要.确保骨骼复位为其T型姿势或默认的重置姿势.
骨骼权重
Blender在其原始位置放置了没有骨骼权重的已绑定网格顶点,但是这些顶点将放置在Godot中的 (0, 0, 0)
处,从而使网格形变.因此,对于在绑定网格中未检测到骨骼权重的任何顶点,导出器都会引发错误.
非形变骨骼
请注意,通过启用 排除控制骨骼
,可以将未形变骨骼配置为不导出;图片中显示了形变骨骼复选框.
骨骼附件
在Blender中,Bone可以是对象的父对象;此关系将作为Godot场景中的 BoneAttachment
节点导出.