使用ArrayMesh
本教程将介绍使用 ArrayMesh 的基础知识
为此,我们将使用函数 add_surface_from_arrays() ,它最多需要四个参数.前两个参数是必须的,后两个参数是可选的.
第一个是``PrimitiveType``,这是一个OpenGL的概念,指示GPU如何根据给定的顶点来安排基元,是三角形、线、点等.完整的列表可以在 :ref:`Mesh <class_mesh>`类参考页面下找到.
第二种是存储网格信息的实际Array.该数组是一个普通的Godot数组,用空括号``[]``构造.它为每一种类型的信息存储一个``Pool**Array``(如PoolVector3Array、PoolIntArray等).
ARRAY_VERTEX
= 0 | PoolVector3Array or PoolVector2ArrayARRAY_NORMAL
= 1 | PoolVector3ArrayARRAY_TANGENT
= 2 | PoolRealArray 4组浮点数,前3个浮点数决定切线,最后一个决定双法线方向,为-1或1.ARRAY_COLOR
= 3 | PoolColorArrayARRAY_TEX_UV
= 4 | PoolVector2Array or PoolVector3ArrayARRAY_TEX_UV2
= 5 | PoolVector2Array or PoolVector3ArrayARRAY_BONES
= 6 | 4组浮点数的PoolRealArray或4组ints的PoolIntArrayARRAY_WEIGHTS
= 7 | 4个浮点的浮动数组ARRAY_INDEX
= 8 | PoolIntArray
顶点阵列是必须的.所有其他的都是可选的,只有在包含的情况下才会使用.
除了索引数组外,每个数组的元素数量需要和顶点数组相同.对于像切线这样的数组,一个元素是4个浮动数组.所以数组的大小将是顶点数组大小的4倍,但它们的元素数是一样的
索引数组是唯一的.
第三个参数是网格要使用的混合形状数组.虽然本教程不涉及混合形状的使用,但在从数组创建曲面时,可以指定它们.
最后一个参数是压缩标志,指定哪些数组要用一半的比特数来存储.这些值可以在 :ref:`VisualServer <class_visualserver>`的classref中的 :ref:`ArrayFormat <enum_visualserver_arrayformat>`下找到.
对于正常的使用,你会发现最好将最后两个参数留空.
ArrayMesh
在Mesh实例中添加一个 ArrayMesh .通常情况下,在编辑器中添加ArrayMesh是没有用的,但在这种情况下,允许从代码中访问ArrayMesh,而不需要创建一个.
接下来,在MeshInstance中添加一个脚本.
在``_ready()``下创建一个新的数组.
GDScript
var arr = []
这将是保存表面信息的数组,将保存表面需要的所有数据数组.Godot希望它的大小最大是 Mesh.ARRAY_MAX
,所以要相应调整.
GDScript
var arr = []
arr.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
接下来,为您将使用的每种数据类型创建数组.
GDScript
var verts = PoolVector3Array()
var uvs = PoolVector2Array()
var normals = PoolVector3Array()
var indices = PoolIntArray()
一旦你用几何体填充了你的数据数组,就可以通过将每个数组添加到 surface_array
,然后提交到网格中来创建网格.
GDScript
arr[Mesh.ARRAY_VERTEX] = verts
arr[Mesh.ARRAY_TEX_UV] = uvs
arr[Mesh.ARRAY_NORMAL] = normals
arr[Mesh.ARRAY_INDEX] = indices
mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arr) # No blendshapes or compression used.
注解
在这个例子中,使用了 Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES
,但你也可以使用mesh中的任何基本类型.
完整的代码如下:
GDScript
extends MeshInstance
func _ready():
var arr = []
arr.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
# PoolVectorXXArrays for mesh construction.
var verts = PoolVector3Array()
var uvs = PoolVector2Array()
var normals = PoolVector3Array()
var indices = PoolIntArray()
#######################################
## Insert code here to generate mesh ##
#######################################
# Assign arrays to mesh array.
arr[Mesh.ARRAY_VERTEX] = verts
arr[Mesh.ARRAY_TEX_UV] = uvs
arr[Mesh.ARRAY_NORMAL] = normals
arr[Mesh.ARRAY_INDEX] = indices
# Create mesh surface from mesh array.
mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arr) # No blendshapes or compression used.
中间可以放你想要的任何代码.下面将介绍一些放在中间的示例代码.
生成几何体
这是生成球体的示例代码. 尽管代码是用GDScript编写的,但是Godot并没有指定用特定的方式来实现它. 这种实现方式与ArrayMeshes无关,仅仅是一种通用的生成球体的方式. 如果您觉得这比较难以理解,或者想更全面了解 procedural geometry,可以在网上寻找相关的教程进行学习.
GDScript
extends MeshInstance
var rings = 50
var radial_segments = 50
var height = 1
var radius = 1
func _ready():
# Set up the PoolVectorXArrays.
# Vertex indices.
var thisrow = 0
var prevrow = 0
var point = 0
# Loop over rings.
for i in range(rings + 1):
var v = float(i) / rings
var w = sin(PI * v)
var y = cos(PI * v)
# Loop over segments in ring.
for j in range(radial_segments):
var u = float(j) / radial_segments
var x = sin(u * PI * 2.0)
var z = cos(u * PI * 2.0)
var vert = Vector3(x * radius * w, y, z * radius * w)
verts.append(vert)
normals.append(vert.normalized())
uvs.append(Vector2(u, v))
point += 1
# Create triangles in ring using indices.
if i > 0 and j > 0:
indices.append(prevrow + j - 1)
indices.append(prevrow + j)
indices.append(thisrow + j - 1)
indices.append(prevrow + j)
indices.append(thisrow + j)
indices.append(thisrow + j - 1)
if i > 0:
indices.append(prevrow + radial_segments - 1)
indices.append(prevrow)
indices.append(thisrow + radial_segments - 1)
indices.append(prevrow)
indices.append(prevrow + radial_segments)
indices.append(thisrow + radial_segments - 1)
prevrow = thisrow
thisrow = point
# Commit to the ArrayMesh.
与上面的代码相结合,这段代码将生成一个球体.
当谈到用ArrayMesh生成几何体时,你需要了解每个数组中的内容,然后可以按照任何语言和引擎的教程将其转换为Godot.
保存中
最后,Godot提供了一个单一的方法,使用 ResourceSaver 类来保存ArrayMeshes.当你想生成一个网格,然后在以后使用它而不需要重新生成时,这个方法很有用.
GDScript
# Saves mesh to a .tres file with compression enabled.
ResourceSaver.save("res://sphere.tres", mesh, 32)