导出包、补丁、和mod
使用案例
通常,人们希望在其游戏部署后为它添加功能.
这样的例子包括…
可下载内容:向游戏添加功能和内容的能力.
修补程序:修复已发布产品中存在的错误的能力.
Mods:授予其他人为自己的游戏创建内容的能力.
这些工具可帮助开发人员,以扩展开发到初始版本之外.
PCK文件概述
Godot通过 资源包 (PCK文件,扩展名为 .pck
)实现此功能.
优势:
增量更新/补丁
提供DLC
提供mod支持
Mod不需要公开源代码
更加模块化的项目结构
用户无需替换整个游戏
除第一次需要提供完整导出给用户外,之后添加的功能或内容,只需要使用此功能提供PCK文件给用户更新即可.
PCK文件通常包含但不限于:
脚本
场景
着色器
模型
纹理
音效
音乐
任何其他适合导入游戏的素材
PCK文件甚至可以是一个完全不同的Godot项目,原始游戏在运行时加载它.
生成PCK文件
为了将项目的所有资源打包到 PCK
文件中,请打开项目并转到 项目/导出(Project/Export)
,然后点击 导出PCK/Zip
.还要确保在执行此操作时选择了导出模板.
另一种方法是 从命令行导出.如果输出文件以PCK或ZIP文件扩展名结尾,则导出过程将为所选平台构建该类型的文件.
注解
如果有人希望为他们的游戏支持mod,他们将需要其用户创建类似的导出文件.假设原始游戏需要PCK资源的某种结构和/或其脚本具有特定的接口,那么…
开发人员必须公开这些预期结构/接口的文档,期望模组制作者安装Godot引擎,然后,在为游戏构建Mod内容时,这些修改者也将遵守文档中定义的API(这样它将起作用).用户然后将如上所述,使用Godot的内置导出工具来创建
PCK
文件.开发人员使用Godot来构建GUI工具,以将其确切的API内容添加到项目中.这个Godot工具必须运行在,或者可以访问一个(分布在原始游戏的文件旁边或者可能在原始游戏的文件中),启用工具的引擎构建上.然后,该工具可以从命令行,使用Godot可执行文件以及 OS.execute(),导出PCK文件.对于游戏而言最有意义的是,不使用工具构建(出于安全性考虑);而对于改装工具而言最有意义的是,使用工具启用的引擎构建.
在运行时打开 PCK
文件
要导入PCK文件,可以使用单行程序.请记住,如果导入失败,不会出现错误或异常.相反,可能必须在顶部创建一些验证代码作为一层.以下示例在游戏可执行文件的目录中需要一个 mod.pck
文件.PCK文件在其根目录中包含 mod_scene.tscn
测试场景.
GDScript
C#
func _your_function():
ProjectSettings.load_resource_pack("res://mod.pck")
# Now one can use the assets as if they had them in the project from the start
var imported_scene = load("res://mod_scene.tscn")
private void YourFunction()
{
ProjectSettings.LoadResourcePack("res://mod.pck");
// Now one can use the assets as if they had them in the project from the start
var importedScene = (PackedScene)ResourceLoader.Load("res://mod_scene.tscn");
}
警告
如果导入的文件与项目中已有的文件具有相同的文件路径和名称,则导入的文件将替换它.创建DLC或mod时需要注意这一点(使用工具将mods隔离到特定mods子文件夹时,很容易解决).但是,这也是为自己的游戏创建补丁的一种方式,这种PCK文件可以修复先前加载的PCK的内容.
为了退出这个行为,把``false`` 作为第二个参数传递给 ProjectSettings.load_resource_pack().
注解
对于C#项目,您必需先构建DLL并把它放在项目目录中.然后,在加载资源包之前,您需要按如下方法加载它的DLL:Assembly.LoadFile("mod.dll")
总结
本教程应显示了,如何轻松地向游戏添加mod、补丁、或DLC.最重要的是确定,如何一个人计划为他们的游戏,分发将来的内容,并为此目的开发一个定制的工作流程.无论开发者采用哪种方法,Godot都应使该过程顺利进行.