命令行教程
一些开发人员喜欢广泛使用命令行.Godot被设计为对他们友好,所以这里是完全用命令行工作的步骤.由于引擎几乎不依赖外部库,因此初始化时间非常快,使其适合此工作流程.
命令行参考
常规选项
命令 | 描述 |
| 显示命令行选项列表. |
| 显示版本信息. |
| 使用哆嗦输出模式. |
| 安静模式,静默输出的信息.但错误仍然会显示. |
运行选项
命令 | 描述 |
| 启动编辑器而不是运行场景 ( 工具 必须处于开启状态). |
| 启动项目管理器,即使一个项目已经被自动检测到 ( 工具 必须处于开启状态). |
| 第一次迭代后退出. |
| 使用一个具体指定的地区代码(<locale> 是一个两个字母的代码).阅读 地区设置 以获得更多信息. |
| 项目的路径(<目录>必须包含一个’project.godot’文件). |
| 向上扫描文件夹中的” project.godot”文件. |
| 要加载的包文件(.pck)的路径. |
| 渲染线程模式(‘unsafe’,’safe’, ‘separate’).阅读 线程模式 以获得更多细节. |
| 远端文件系统 ( |
| 音频驱动.先使用 |
| 视频驱动.先使用 |
显示选项
命令 | 描述 |
| 请求使用全屏模式. |
| 请求一个最大化了的窗口. |
| 要求窗口模式. |
| 请求一个总在最顶的窗口. |
| 请求窗口分辨率. |
| 指定屏幕位置. |
| 强制低解析度模式(仅在macOS 和 Windows 中可用). |
| 关闭窗口创建(仅Windows).和 |
调试选项
注解
调试模式仅仅在编辑器和调试输出模板中起作用(这要求使用 debug
或 release_debug
构建目标,阅读 目标 以获得更多信息).
命令 | 描述 |
| 调试(本地标准输出调试器). |
| 断点列表作为 source::line 逗号分隔对时,没有空格(使用 %%20 代替). |
| 在脚本调试器中启用分析. |
| 远程调试 ( |
| 运行场景时显示碰撞框的形状. |
| 当运行场景时显示多边形导航. |
| 模拟高CPU负载(每帧延迟<ms>毫秒). |
| 强制时间缩放(值越大,速度越快,1.0是正常速度). |
| 禁用渲染循环,以便仅在从脚本显式调用时才进行渲染. |
| 当平台代码支持时,禁用崩溃处理程序. |
| 每秒强制固定数量的帧. 此设置禁用实时同步. |
| 打印每秒的帧数到标准输出上. |
单独的工具
命令 | 描述 |
| 运行脚本. |
| 仅解析错误并退出(与—script一起使用). |
| 使用给定的导出平台导出项目. 仅当路径以.pck或.zip结尾时才导出主包(必须启用 tools ). |
| 像 |
| 将引擎API参考以XML格式转储到给定的 <路径> 中,如果发现现有文件则合并(必须启用 工具 ). |
| 禁止转储基本类型(和 |
| 构建脚本解决方案(例如用于构建C#项目,必须启用 tools). |
| 为GDNative绑定生成Godot API的JSON输出(必须启用 tools). |
| 运行单元测试.可以先用 |
| 像 |
路径
建议将Godot二进制文件放在 PATH
环境变量中,这样可以通过在任何地方键入 godot
来轻松地执行它.您可以在Linux上通过将Godot二进制文件放在 /usr/local/bin
中,并确保其名为 godot
.
设置项目路径
根据Godot二进制文件的位置以及当前的工作目录,您可能需要设置项目的路径,以下任何命令才能正常工作.
这可以通过将项目的 project.godot
文件的路径作为第一个参数给出来完成,如下所示:
godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]
或者通过使用 --path
参数:
godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]
例如,用于导出游戏的完整命令(如下所述)可能如下所示:
godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe
创建一个项目
通过将命令行导航到所需位置并创建 project.godot
文件,可以从命令行创建项目.
mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot
现在可以使用Godot打开该项目.
运行编辑器
运行编辑器是通过用 -e
标志执行Godot来完成的.必须在项目目录或子目录内完成此操作,否则该命令将被忽略并显示项目管理器.
godot -e
如果已经创建并保存了场景,则可以稍后以该场景作为参数运行相同的代码来对其进行编辑.
godot -e scene.tscn
删除一个场景
Godot对您的文件系统非常友好,不会创建额外的元数据文件.只需使用 rm
来删除文件.确保没有对该场景的引用,否则在打开时会抛出错误.
rm scene.tscn
运行游戏
要运行游戏,只需在项目目录或子目录中执行 Godot 即可.
godot
当需要测试特定场景时,将该场景传递给命令行.
godot scene.tscn
调试
捕捉命令行中的错误可能是一项艰巨的任务,因为它们一闪而过.为此,通过添加 -d
来提供命令行调试器.它适用于运行游戏或简单的场景.
godot -d
godot -d scene.tscn
导出
也支持从命令行导出项目.这对持续集成设置特别有用.精简版本的Godot(服务器构建,无视频)是理想的选择.
godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk
预设名称必须与项目的 export_presets.cfg
文件中定义的导出预设名称一致.如果预设名称包含空格或特殊字符(如 “Windows Desktop”),必须用引号引起来.
要导出游戏的调试版本,请使用 --export-debug
开关,而不是 --export
.它们的参数和用法是相同的.
若要仅导出 PCK 文件,请使用``—export-pack`` 选项,而不是 --export
,后跟预设名称和输出路径,并包含文件扩展名.输出路径扩展决定包的格式,即 PCK 或 ZIP.
警告
当指定相对路径作为 --export 、 --export-debug 或 --export-pack 的路径时,该路径将是相对于包含 project.godot 文件的目录,而 不是 相对于当前工作目录.
运行脚本
可以从命令行运行简单的 .gd
脚本.此功能在大型项目中特别有用,可用于素材的批量转换或自定义导入/导出.
该脚本必须继承自 场景树(SceneTree)
或 主循环(MainLoop)
.
下面是一个简单的示例,说明它是如何工作的:
#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree
func _init():
print("Hello!")
quit()
以及如何运行它:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd
如果路径中不存在 project.godot
,则假定当前路径为当前工作目录(除非指定了 --path
).
以上 sayhello.gd
的第一行通常被称为* shebang *.如果Godot二进制文件在您的 PATH
中,名为 godot
,则它允许您在现代Linux发行版以及macOS中按以下方式运行脚本:
# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
如果上述方法在你当前版本的Linux或macOS中不起作用,你可以随时让shebang直接从它所在的位置运行Godot:
#!/usr/bin/godot -s