后台加载
当切换游戏的主场景时,例如进入一个新的关卡,你可能想显示一个加载屏幕,并显示一些正在进行的进度.主加载方法( ResourceLoader::load
或GDScript中的 load
)会阻塞线程,使你的游戏在资源加载时显得冻结和无响应.本文档讨论了使用 ResourceInteractiveLoader
类来实现更平滑的加载屏幕的替代方法.
ResourceInteractiveLoader
ResourceInteractiveLoader
类允许在阶段中加载资源.每次调用 poll
方法时,都会加载一个新阶段,并将控制权返回给调用方.每个阶段通常是由主资源加载的子资源.例如,如果您正在加载一个场景,该场景加载10幅图像,那么每个图像将是一个阶段.
用法
一般用法如下
获取ResourceInteractiveLoader
Ref<ResourceInteractiveLoader> ResourceLoader::load_interactive(String p_path);
此方法将向您提供一个ResourceInteractiveLoader,您将使用它来管理加载操作.
轮询
Error ResourceInteractiveLoader::poll();
使用此方法可以推进加载的进度. 每次调用 poll
都会加载资源的下一个阶段. 请记住,每个阶段都是一个完整的``原子``资源,例如图像或网格,它往往需要几帧才能加载.
没有错误时返回 OK
,加载完成后返回 ERR_FILE_EOF
. 返回其他任何值时表示存在错误并且已停止加载.
加载进度(可选)
要查询加载进度,请使用以下方法:
int ResourceInteractiveLoader::get_stage_count() const;
int ResourceInteractiveLoader::get_stage() const;
get_stage_count
返回要加载的阶段总数.``get_stage`` 返回当前正在加载的阶段.
强制完成(可选)
Error ResourceInteractiveLoader::wait();
如果需要在当前帧中加载整个资源,请使用此方法,而无需执行别的步骤.
获取资源
Ref<Resource> ResourceInteractiveLoader::get_resource();
如果一切顺利,请使用此方法检索已加载的资源.
示例
此示例演示如何加载新场景. 请结合 单例(自动加载) 示例来看.
首先,我们设置一些变量,用游戏的主场景初始化 current_scene
:
var loader
var wait_frames
var time_max = 100 # msec
var current_scene
func _ready():
var root = get_tree().get_root()
current_scene = root.get_child(root.get_child_count() -1)
当需要切换场景时,游戏中会调用函数 goto_scene
.它请求一个交互式加载器,并调用 set_process(true)
开始在 _process
回调中轮询加载器.它还会启动一个 “加载” 动画,可以显示一个进度条或加载屏幕.
func goto_scene(path): # Game requests to switch to this scene.
loader = ResourceLoader.load_interactive(path)
if loader == null: # Check for errors.
show_error()
return
set_process(true)
current_scene.queue_free() # Get rid of the old scene.
# Start your "loading..." animation.
get_node("animation").play("loading")
wait_frames = 1
_process
中对加载进行轮询. poll
被调用,然后我们处理该调用的返回值. OK
表示继续轮询, ERR_FILE_EOF
表示加载完成,其他的表示有错误.另外注意我们跳过一帧(通过 wait_frames
,在 goto_scene
函数上设置),让加载画面显示.
注意我们是如何使用 OS.get_ticks_msec
来控制阻塞线程的时间.有些阶段可能加载得很快,这意味着我们可能会在一帧中塞进多个对 poll
的调用;有些阶段可能需要比 time_max
值更多,所以请记住我们无法精确控制时间.
func _process(time):
if loader == null:
# no need to process anymore
set_process(false)
return
# Wait for frames to let the "loading" animation show up.
if wait_frames > 0:
wait_frames -= 1
return
var t = OS.get_ticks_msec()
# Use "time_max" to control for how long we block this thread.
while OS.get_ticks_msec() < t + time_max:
# Poll your loader.
var err = loader.poll()
if err == ERR_FILE_EOF: # Finished loading.
var resource = loader.get_resource()
loader = null
set_new_scene(resource)
break
elif err == OK:
update_progress()
else: # Error during loading.
show_error()
loader = null
break
一些额外的辅助函数. update_progress
更新进度条,或者也可以更新暂停的动画(动画从头到尾表示整个加载过程). set_new_scene
将新加载的场景放在树上. 因为它是一个被加载的场景,所以需要在从加载器获得的资源上调用 instance()
.
func update_progress():
var progress = float(loader.get_stage()) / loader.get_stage_count()
# Update your progress bar?
get_node("progress").set_progress(progress)
# ...or update a progress animation?
var length = get_node("animation").get_current_animation_length()
# Call this on a paused animation. Use "true" as the second argument to
# force the animation to update.
get_node("animation").seek(progress * length, true)
func set_new_scene(scene_resource):
current_scene = scene_resource.instance()
get_node("/root").add_child(current_scene)
使用多个线程
多个线程可以用在ResourceInteractiveLoader中. 如果您尝试一下,请记住以下几点:
使用信号量
当你的线程等待主线程请求一个新的资源时,使用 Semaphore
来休眠,而不是一个繁忙的循环或类似的东西.
在轮询期间不阻塞主线程
如果你有一个互斥锁,允许从主线程调用你的加载器类,当你在加载器类上调用 poll
时,不要锁定主线程.当一个资源加载完成后,它可能需要一些来自低级API(VisualServer等)的资源,这可能需要锁定主线程来获取这些资源.如果主线程在等待你的互斥锁,而你的线程却在等待加载资源,这可能会导致死锁.
示例类
您可以在这里找到一个用于在线程中加载资源的示例类: resource_queue.gd
. 用法如下:
func start()
在实例化类之后调用以启动线程.
func queue_resource(path, p_in_front = false)
对于资源队列.使用可选的参数 “p_in_front” ,将其放在队列的前面.
func cancel_resource(path)
从队列中删除资源,丢弃任何已完成的加载.
func is_ready(path)
如果资源已完全加载并准备好被检索,则返回 true
.
func get_progress(path)
获取一个资源的进度.如果有错误,返回-1(例如,如果资源不在队列中),或者返回一个介于0.0和1.0之间的数字,表示加载的进度.主要用于预览的目的(更新进度条等),使用 is_ready
来了解资源是否真的准备完成.
func get_resource(path)
返回完全加载的资源,或者错误时返回 null
.如果资源没有完全加载( is_ready
返回 false
),它将阻塞你的线程并完成加载.如果资源不在队列中,它将调用 ResourceLoader::load
来正常加载并返回.
示例:
# Initialize.
queue = preload("res://resource_queue.gd").new()
queue.start()
# Suppose your game starts with a 10 second cutscene, during which the user
# can't interact with the game.
# For that time, we know they won't use the pause menu, so we can queue it
# to load during the cutscene:
queue.queue_resource("res://pause_menu.tres")
start_cutscene()
# Later, when the user presses the pause button for the first time:
pause_menu = queue.get_resource("res://pause_menu.tres").instance()
pause_menu.show()
# When you need a new scene:
queue.queue_resource("res://level_1.tscn", true)
# Use "true" as the second argument to put it at the front of the queue,
# pausing the load of any other resource.
# To check progress.
if queue.is_ready("res://level_1.tscn"):
show_new_level(queue.get_resource("res://level_1.tscn"))
else:
update_progress(queue.get_progress("res://level_1.tscn"))
# When the user walks away from the trigger zone in your Metroidvania game:
queue.cancel_resource("res://zone_2.tscn")
注: 这段代码目前的形式没有在实际的场景中进行测试.如果您遇到任何问题,请在 `Godot的社区频道<https://godotengine.org/community>`__ 中寻求帮助.