使用MultiMeshes优化
对于大量的实例(成千上万),需要不断处理(需要保留一定的控制),建议优化 直接使用服务 .
当对象数量达到数十万或数百万时,这些方法都不再有效.尽管如此,根据要求,还有另一种可能的优化方法.
MultiMeshes
A :ref:`MultiMesh<class_MultiMesh>`是一个单次绘制的基本单元,可以一次性绘制多达数百万个对象.它的效率非常高,因为它使用GPU硬件来做这件事(不过在OpenGL ES 2.0中,它的效率较低,因为没有硬件支持).
唯一的缺点是,对于单个实例,不可能进行 屏幕 或 视锥 剔除.这意味着,根据整个MultiMesh的可见性,数百万个对象将被 始终 或 不会 绘制.可以为它们提供一个自定义的可见性矩形,但它将始终是 全或无 的可见性.
如果对象足够简单(只有几个顶点),这通常不是什么大问题,因为大多数现代GPU都为这种用例进行了优化.一个变通的方法是为世界的不同区域创建多个MultiMeshes.
也可以在顶点着色器中执行一些逻辑(使用 INSTANCE_ID
或 INSTANCE_CUSTOM
内置常量).关于在MultiMesh中对数千个对象进行动画制作的例子,请参见 Animating thousands of fish 教程.可以通过纹理向着色器提供信息(有浮点 Image 格式是理想的格式).
另一种选择是使用GDNative和C++,效率应该非常高(可以通过 :ref:`VisualServer.multimesh_set_as_bulk_array() <class_VisualServer_method_multimesh_set_as_bulk_array>`函数来设置所有对象使用线性内存的全部状态).这样一来,可以用多个线程创建数组,然后在一次调用中设置,提供了很高的缓存效率.
最后,并不是所有的MultiMesh实例都必须是可见的.可以通过 MultiMesh.visible_instance_count 属性来控制可见的数量.典型的工作流程是先分配最大数量的实例,然后根据当前需要的数量改变可见的数量.
多重网格示例
这里是一个从代码中使用MultiMesh的例子.GDScript以外的其他语言对于数百万个对象来说可能更有效,但对于几千个对象来说,GDScript应该是可以的.
GDScript
using Godot; using System;
extends MultiMeshInstance
func _ready():
# Create the multimesh.
multimesh = MultiMesh.new()
# Set the format first.
multimesh.transform_format = MultiMesh.TRANSFORM_3D
multimesh.color_format = MultiMesh.COLOR_NONE
multimesh.custom_data_format = MultiMesh.CUSTOM_DATA_NONE
# Then resize (otherwise, changing the format is not allowed).
multimesh.instance_count = 10000
# Maybe not all of them should be visible at first.
multimesh.visible_instance_count = 1000
# Set the transform of the instances.
for i in multimesh.visible_instance_count:
multimesh.set_instance_transform(i, Transform(Basis(), Vector3(i * 20, 0, 0)))
public class YourClassName : MultiMeshInstance
{
public override void _Ready()
{
// Create the multimesh.
Multimesh = new MultiMesh();
// Set the format first.
Multimesh.TransformFormat = MultiMesh.TransformFormatEnum.Transform3d;
Multimesh.ColorFormat = MultiMesh.ColorFormatEnum.None;
Multimesh.CustomDataFormat = MultiMesh.CustomDataFormatEnum.None;
// Then resize (otherwise, changing the format is not allowed)
Multimesh.InstanceCount = 1000;
// Maybe not all of them should be visible at first.
Multimesh.VisibleInstanceCount = 1000;
// Set the transform of the instances.
for (int i = 0; i < Multimesh.VisibleInstanceCount; i++)
{
Multimesh.SetInstanceTransform(i, new Transform(Basis.Identity, new Vector3(i * 20, 0, 0)));
}
}
}