单例(自动加载)
简介
Godot的场景系统虽然功能强大且灵活,但有一个缺点:没有一种方法可以用于存储多个场景所需的信息(例如 player
的分数或库存).
可以通过一些变通方法来解决此问题,但是它们有其自身的局限性:
您可以使用”主”场景,加载和卸载其他场景作为其子级.但是,这意味着您不能再单独运行这些场景并期望它们正常工作.
信息可以存储在
user://
下的磁盘上,然后由需要它的场景加载,但是经常保存和加载数据很麻烦并且可能很慢.
单例模式 是一个解决需要在场景之间存储持久性信息的常见用例的实用工具.在我们的示例中,只要多个单例具有不同的名称,就可以复用相同的场景或类.
利用这个概念,你可以创建这样的对象:
无论当前运行哪个场景,始终加载.
可以存储全局变量,如玩家信息.
可以处理切换场景和场景间过渡.
行为 类似单例模式,因为GDScript在设计上不支持全局变量.
自动加载的节点和脚本可以为我们提供这些特征.
注解
根据单例设计模式,Godot不会使AutoLoad成为一个 “真正的” 单例.如果需要,它仍然可以被用户实例化多次.
自动加载
你可以创建一个AutoLoad来加载一个场景或一个继承自 Node 的脚本.
注解
您可以使用 自动加载(AutoLoad)
加载继承自 Node 的场景或脚本.注意:自动加载脚本时,将创建一个节点并将脚本附加到该节点.在加载任何其他场景之前,此节点将添加到根视图.
要自动加载场景或脚本,请从菜单中选择 项目 -> 项目设置(Project -> Project Settings) ,然后切换到 自动加载(AutoLoad) 选项卡.
您可以在此处添加任意数量的场景或脚本.列表中的每个条目都需要一个名称,该名称被分配为节点的 name
属性.使用向上/向下箭头键可以操纵将条目添加到全局场景树时的顺序.
这意味着,任何节点都可以访问并使用一个名为 “PlayerVariables” 的单例:
GDScript
C#
var player_vars = get_node("/root/PlayerVariables")
player_vars.health -= 10
var playerVariables = (PlayerVariables)GetNode("/root/PlayerVariables");
playerVariables.Health -= 10; // Instance field.
如果 Enable 列被选中(这是默认的),那么可以直接访问单例而不需要 get_node()
:
GDScript
C#
PlayerVariables.health -= 10
// Static members can be accessed by using the class name.
PlayerVariables.Health -= 10;
请注意,就像场景树中的任何其他节点一样,访问自动加载对象(脚本和/或场景)的方式也是如此.实际上,如果查看正在运行的场景树,则会看到自动加载的节点出现:
自定义场景切换器
本教程将演示如何使用自动加载功能构建场景切换器.可以将 SceneTree.change_scene() 方法(有关详细信息,请参见 Using SceneTree )用于基本的场景切换.但是,如果在更改场景时需要更复杂的行为,则此方法可提供更多功能.
首先,请从 autoload.zip
下载模板并在Godot中将其打开.
该项目包含两个场景: Scene1.tscn
和 Scene2.tscn
.每个场景都包含一个显示场景名称的标签和一个连接了 pressed()
信号的按钮.当您运行该项目时,它将从 Scene1.tscn
开始.但是,按下按钮不会执行任何操作.
Global.gd
切换到 脚本(Script) 选项卡,并创建一个名为 Global.gd
的新脚本.确保它从 Node
继承:
下一步是将此脚本添加到自动加载列表中.从菜单中打开 项目 > 项目设置(Project > Project Settings) ,切换到 自动加载(AutoLoad) 选项卡,然后单击文件浏览按钮或键入其路径: res://Global.gd
.按 添加(Add) 将其添加到自动加载列表:
现在,无论何时在项目中运行任何场景,该脚本都将始终加载.
返回到脚本,它需要在 _ready()
函数中获取当前场景.当前场景(带有按钮的场景)和 global.gd
都是 root
的子代,但是自动加载的节点始终是第一个.这意味着 root
的最后一个子项始终是加载的场景.
GDScript
C#
extends Node
var current_scene = null
func _ready():
var root = get_tree().get_root()
current_scene = root.get_child(root.get_child_count() - 1)
using Godot;
using System;
public class Global : Godot.Node
{
public Node CurrentScene { get; set; }
public override void _Ready()
{
Viewport root = GetTree().GetRoot();
CurrentScene = root.GetChild(root.GetChildCount() - 1);
}
}
现在我们需要一个用于更改场景的函数.此函数需要释放当前场景,并将其替换为请求的场景.
GDScript
C#
func goto_scene(path):
# This function will usually be called from a signal callback,
# or some other function in the current scene.
# Deleting the current scene at this point is
# a bad idea, because it may still be executing code.
# This will result in a crash or unexpected behavior.
# The solution is to defer the load to a later time, when
# we can be sure that no code from the current scene is running:
call_deferred("_deferred_goto_scene", path)
func _deferred_goto_scene(path):
# It is now safe to remove the current scene
current_scene.free()
# Load the new scene.
var s = ResourceLoader.load(path)
# Instance the new scene.
current_scene = s.instance()
# Add it to the active scene, as child of root.
get_tree().get_root().add_child(current_scene)
# Optionally, to make it compatible with the SceneTree.change_scene() API.
get_tree().set_current_scene(current_scene)
public void GotoScene(string path)
{
// This function will usually be called from a signal callback,
// or some other function from the current scene.
// Deleting the current scene at this point is
// a bad idea, because it may still be executing code.
// This will result in a crash or unexpected behavior.
// The solution is to defer the load to a later time, when
// we can be sure that no code from the current scene is running:
CallDeferred(nameof(DeferredGotoScene), path);
}
public void DeferredGotoScene(string path)
{
// It is now safe to remove the current scene
CurrentScene.Free();
// Load a new scene.
var nextScene = (PackedScene)GD.Load(path);
// Instance the new scene.
CurrentScene = nextScene.Instance();
// Add it to the active scene, as child of root.
GetTree().GetRoot().AddChild(CurrentScene);
// Optionally, to make it compatible with the SceneTree.change_scene() API.
GetTree().SetCurrentScene(CurrentScene);
}
使用 Object.call_deferred(),第二个函数将仅在当前场景中的所有代码完成后运行.因此,当前场景在仍在使用(即其代码仍在运行)时不会被删除.
最后,我们需要在两个场景中填充空的回调函数:
GDScript
C#
# Add to 'Scene1.gd'.
func _on_Button_pressed():
Global.goto_scene("res://Scene2.tscn")
// Add to 'Scene1.cs'.
public void OnButtonPressed()
{
var global = (Global)GetNode("/root/Global");
global.GotoScene("res://Scene2.tscn");
}
以及
GDScript
C#
# Add to 'Scene2.gd'.
func _on_Button_pressed():
Global.goto_scene("res://Scene1.tscn")
// Add to 'Scene2.cs'.
public void OnButtonPressed()
{
var global = (Global)GetNode("/root/Global");
global.GotoScene("res://Scene1.tscn");
}
运行该项目,并测试您可以通过按下按钮来切换场景.
注解
注意:当场景较小时,过渡是瞬时的.但是,如果您的场景比较复杂,则可能需要花费相当长的时间才能显示出来.要了解如何处理此问题,请参阅下一个教程: 后台加载.
另外,如果加载时间相对较短(少于3秒左右),你可以在改变场景之前,通过显示某种2D元素来显示一个 “加载中图标”,然后在改变场景后隐藏它.这能让玩家知道场景正在载入中.