Using AnimationTree
简介
通过 AnimationPlayer,Godot拥有你在所有游戏引擎中能找到的最灵活的动画系统之一.可以在任何节点或资源中对任何属性进行动画处理,以及专门的变换、贝塞尔、函数调用、音频和子动画轨道,这样的能力相当独特.
然而,通过``AnimationPlayer``混合这些动画的支持相对有限,只能设置固定的交叉渐变过渡时间.
AnimationTree <class_AnimationTree>`是Godot 3.1中引入的一个新节点,用于处理更高级的变换,它取代了旧的 ``AnimationTreePlayer` ,同时增加了大量的功能和灵活性.
创建动画树
首先,必须明确 AnimationTree
节点不包含它自己的动画.相反,它使用包含在 AnimationPlayer
节点中的动画.通过这种形式,您可以像往常一样编辑动画(或从3D场景导入动画),然后使用这个额外节点来控制播放.
在3D场景中经常使用 AnimationTree
.当从3D交换格式导入场景时,它们通常自带动画(要么是多个,要么是在导入时从一个大的动画中拆分出来).最后,导入的Godot场景在 AnimationPlayer
节点中包含动画.
很少在Godot中直接使用导入的场景(它们要么实例化,要么来自继承),您可以将 AnimationTree
节点放置在包含导入的新场景中.然后,将 AnimationTree
节点指向导入场景内创建的 AnimationPlayer
节点.
这是在 `第三人称射击游戏演示<https://github.com/godotengine/tps-demo>`_,中的设置,参考下图:
为玩家创建了一个以 KinematicBody
为根节点的新场景.在这个场景中,已实例化原来的 .dae
(Collada)文件,并创建 AnimationTree
节点.
创建树
可以在 AnimationTree
中使用三种主要节点类型:
动画节点,从链接的
AnimationTree
中引用动画.动画根节点,用于混合子节点.
动画混合节点,它们在”动画节点混合树”中使用,通过多个输入端口作为单图混合.
在 AnimationTree
中设置根节点,如下几种类型可供选择:
“动画节点动画”:从列表中选择一个动画并播放它.这是最简单的根节点,一般不直接用作根节点.
“动画节点混合树”:包含许多*混合*类型的节点,如调配, 混合2, 混合3, 一对一等.这是最常用的根节点之一.
“动画节点状态机”:将多个根节点作为图中的子节点.每个节点作为一个*状态*使用,并提供多个函数在状态之间进行切换.
“动画节点二维混合空间”:允许在二维混合空间中放置根节点.在二维中控制混合位置以混合多个动画.
“动画节点一维混合空间”:以上的简化版本(一维).
混合树
一个”动画节点混合树”可包含用于混合的根节点和常规节点.节点从菜单添加到图中:
所有混合树默认包含一个”输出”节点,为了让动画播放,必须有个东西与其相连.
测试此功能最简单的方法是直接连接一个”动画”节点:
这会简单地回放动画.确保 AnimationTree
节点对实际发生的事情是激活的.
以下是可用节点的简短描述:
混合2/混合3
这些节点将通过用户指定输入的两个或三个混合值之间进行混合:
对于更复杂的混合,建议使用混合空间.
混合也可以使用过滤器,也就是说,您可以单独控制通过混合功能的轨道.这对于动画的层叠非常有用.
OneShot
此节点将执行子动画,并在完成后返回.可以用于定制淡入淡出时间,以及过滤器.
查找
This node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children of the animation graph. Use this node type to play an Animation
from the start or a certain playback position inside the AnimationNodeBlendTree
.
After setting the time and changing the animation playback, the seek node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its seek_position
value to -1.0
.
GDScript
C#
# Play child animation from the start.
anim_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 0.0)
# Alternative syntax (same result as above).
anim_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 0.0
# Play child animation from 12 second timestamp.
anim_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 12.0)
# Alternative syntax (same result as above).
anim_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 12.0
// Play child animation from the start.
animTree.Set("parameters/Seek/seek_position", 0.0);
// Play child animation from 12 second timestamp.
animTree.Set("parameters/Seek/seek_position", 12.0);
时间缩放
允许缩放任何子节点的动画速度(或将其反转).设置为0会暂停动画.
转换
非常简单的状态机(当您不想使用”状态机”节点时).动画可以连接到输出,并且可以指定转换时间.
二维混合空间
BlendSpace2D
是一个在二维空间进行高级混合的节点.将点添加到一个二维空间,然后可以控制位置来确定混合:
可以控制X和Y的范围(为方便起见,还可以标记它们).默认情况下,可以在任何位置放置点(只需右键单击坐标系统或使用*添加点*按钮)将自动生成德洛内三角形.
也可以通过禁用*自动三角形*选项来手动绘制三角形,虽然基本上没必要这么做:
最后,可能会更改混合模式.默认情况下,混合是通过在最近的三角形内插点来实现的.当处理二维动画(逐帧)时,您可能希望切换到*离散*模式.此外,如果您想在离散动画之间切换时保持当前播放位置,请使用*进位*模式.此模式可在*混合*菜单中更改:
一维混合空间
这类似于二维混合空间,但在一维空间中(所以不需要三角形).
状态机
这个节点是个相对简单的状态机.根节点可以创建并通过线路连接.状态通过*转换*连接,它们是具有特殊性质的连接.转换是单向的,但是可以用两种方式连接.
有多种类型的转换:
Immediate: 将立即切换到下一个状态.当前状态将结束,并融合到新状态的开始.
同步:立即切换到下一个状态,但会将新状态搜索并放置到旧状态的回放位置.
末尾:将等待当前状态回放结束,然后切换到下一个状态的开始动画.
转换也有一些属性.点击任何转换,它会显示在属性面板中:
*切换模式*为过渡类型(见上文),可以在此处创建后修改.
*自动前进*当达到此状态时将自动开启转换.最适合”末尾”切换模式.
*前进条件*设置此条件后,将打开自动前进.这是一个可以用变量名填充的自定义文本字段.可以从代码中修改变量(稍后将对此进行详细介绍).
*X消隐时间*是在这个状态和下一个状态之间交替渐变的时间.
优先级 与代码中的
travel()
函数一起使用(稍后再谈).当从一个状态到另一个状态时,当给这个节点更多的优先权.*禁用*允许禁用此转换(它不会在行程或自动前进期间使用).
根骨骼运动
当处理3D动画时,一种流行的技术是动画师利用根骨骼为其余部分骨骼制作运动动画.这使得动画角色的脚步与下面的地板相匹配.并且允许在电影拍摄期间与物体进行精确的交互.
在Godot中回放动画时,可以选择这根单根骨作为*根运动轨迹*.这会在视觉上取消单根骨的转换(动画将保持原状).
然后,实际运动可以通过 :ref:`AnimationTree <class_AnimationTree>`API作为转换:
GDScript
C#
anim_tree.get_root_motion_transform()
animTree.GetRootMotionTransform();
可以提供给诸如:参考:`动力学物体.移动和滑动<类_动力学物体_方法_移动和滑动>`这样的函数来控制角色移动.
还有一个名为”根骨骼运动视图”的工具节点,可以放置在场景中,并作为你的角色和动画的自定义地板(此节点通常在游戏期间禁用).
使用代码控制
创建树和预览之后,只剩下一个问题:”如何使用代码控制所有的节点?”.
要注意动画节点就是资源,并且因此他们在所有实例之间共享.直接修改节点中的值,将会影响到场景中所有使用这个 AnimationTree
的实例.不过这也有一些不错的用法,比如你可以复制粘贴你的动画树的一部分,或者在不同的动画树中复用具有复杂布局的节点(例如状态机和混合树).
实际的动画数据包含在 AnimationTree
节点中,并通过属性访问.检查 AnimationTree
节点的”参数”部分,查看所有可以实时修改的参数:
这很方便,因为它可以通过 AnimationPlayer
获得动画效果,甚至是 AnimationTree
本身,允许实现非常复杂的动画逻辑.
想要通过代码修改这些值,必须获得该属性的路径.这是很容易做到的,把鼠标悬停在任何参数:
允许设置或读取它们:
GDScript
C#
anim_tree.set("parameters/eye_blend/blend_amount", 1.0)
# Simpler alternative form:
anim_tree["parameters/eye_blend/blend_amount"] = 1.0
animTree.Set("parameters/eye_blend/blend_amount", 1.0);
状态机行程
执行”状态机”的行程能力,是Godot引擎的优秀特性之一.可以指示图表从当前状态转到另一个状态,我们可以访问其所有的中间状态.这是通过A*算法实现的.
要使用行程能力,您应该首先从 AnimationTree
节点中检索 AnimationNodeStateMachinePlayback 对象(其被导出为一个属性).
GDScript
C#
var state_machine = anim_tree["parameters/playback"]
AnimationNodeStateMachinePlayback stateMachine = (AnimationNodeStateMachinePlayback)animTree.Get("parameters/playback");
一旦检索到,可以调用它提供的许多函数之一:
GDScript
C#
state_machine.travel("SomeState")
stateMachine.Travel("SomeState")
状态机必须正在运行才能使用行程能力.确保调用 start()
或选择一个节点以 在加载时自动播放 .