为Oculus Quest开发
简介
本教程将介绍如何使用官方Godot插件为 Oculus Quest 开发.
在开始之前,你有2件事情需要做:
首先你需要完成 为Android导出 页面上的步骤.这将引导你安装Godot导出到Android设备所需的工具集.
接下来你需要Quest插件.你可以从资产库中获得它,或者从 `这里<https://github.com/GodotVR/godot-oculus-mobile-asset>`__ 手动下载.
设置Godot
要开始,请打开Godot并创建一个新的项目.
确保选择 GLES2
渲染器,由于Quest的GPU,这个后端更适合Quest.
将Oculus Mobile资产中的addons文件夹复制到你的Godot项目中,你的项目树应该类似于这样:
现在你可以开始构建主场景:
首先添加一个 ARVROrigin 节点.
然后在原节点上添加三个子节点,一个 ARVRCamera 和两个 ARVRController 节点.
将控制器ID 1分配给第一个 ARVRController 并将其重命名为
LeftHand
.将控制器ID 2分配给第二个 ARVRController 并将其重命名为
RightHand
.最后添加一个 MeshInstance 作为我们第一个 ARVRController 的子节点,并创建一个盒子形状,调整盒子的大小,使每个边都设置为 0.1.现在复制 MeshInstance 并将其移动到第二个 ARVRController 节点.这些节点将代表我们的控制器.
现在给主节点添加一个脚本,并添加以下代码:
GDScript
extends Spatial
var perform_runtime_config = false
onready var ovr_init_config = preload("res://addons/godot_ovrmobile/OvrInitConfig.gdns").new()
onready var ovr_performance = preload("res://addons/godot_ovrmobile/OvrPerformance.gdns").new()
func _ready():
var interface = ARVRServer.find_interface("OVRMobile")
if interface:
ovr_init_config.set_render_target_size_multiplier(1)
if interface.initialize():
get_viewport().arvr = true
func _process(_delta):
if not perform_runtime_config:
ovr_performance.set_clock_levels(1, 1)
ovr_performance.set_extra_latency_mode(1)
perform_runtime_config = true
将项目导出到Quest之前,您需要做三件事.
首先进入项目设置,确保主场景是运行的场景,Godot不要求你在导出时设置这个.
然后进入导出菜单,配置一个新的Android导出.如果你还没有通过 为Android导出 页面配置,现在就去做.如果没做,会在这个屏幕上看到一些红色信息.
如果你这样做了,可以继续前进,并对导出设置进行一些小的修改,首先将XR模式改为 Oculus Mobile VR
.然后将自由度模式改为 6DOF
.
现在保存并关闭导出窗口.
设置您的任务
最后拿出手机,当你拿到Quest时,需要在手机上安装一个Oculus应用,并将其与Quest链接,启动Oculus应用,按右下角的设置齿轮,选择你的Quest:
选择”More Settings”[更多设置],选择”Developer Mode”[开发者模式]:
现在开启开发者模式:
这让你可以将游戏部署到Quest中.
用提供的USB线将Quest连接到电脑上.把Quest打开,它可能会给出一些对话框,让PC允许部署应用程序.现在点击Godot窗口右上方的Android小按钮,应该是可见的.它应该会构建你的游戏并将其导出到Quest.
上面的内容只是让你的项目在Quest上运行的最低限度,并不会很令人兴奋.Holger Dammertz为Quest制作了一个很棒的工具包,其中包含了很多场景,可以帮助你走上成功之路,包括非常漂亮的控制器网格.
你可以在这里找到工具包 here .
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