编写脚本(续)
处理
Godot中的多个动作是由回调或虚函数触发的,因此无需编写始终运行的代码.
但是,在每一帧上都需要处理脚本仍然很常见.有两种处理类型:空闲处理和物理处理.
当在脚本中找到 Node._process() 方法时,将激活空闲处理.可以通过 Node.set_process() 函数来打开或关闭.
这个方法将在每次绘制帧时被调用:
GDScript
C#
func _process(delta):
# Do something...
pass
public override void _Process(float delta)
{
// Do something...
}
重要的是要记住,调用 _process()
的频率取决于应用程序运行的每秒帧数(FPS).该速率会随着时间和设备的不同而变化.
为了管理这种可变性有所帮助,``delta`` 参数包含自上次调用 _process()
以来经过的时间,以秒为单位的浮点数表示.
此参数可用于确保事物始终花费相同的时间,从而与游戏的FPS无关.
例如,运动经常与时间增量相乘,以使运动速度既恒定又独立于帧速率.
用 _physics_process()
进行物理处理是相似的,但应将其用于必须在每个物理步骤之前进行的处理,例如控制角色.它始终在物理步骤之前运行,并且以固定的时间间隔调用:默认为每秒60次.您可以从”项目设置”的”物理”->”通用”->”物理Fps”下更改时间间隔.
然而,函数 _process()
不与物理同步.它的帧率不是恒定的,并且取决于硬件和游戏优化.在单线程游戏中它的执行是在的物理步骤之后完成的.
在作品中查看 _process()
函数的一种简单方法是创建具有单个Label节点的且带有以下脚本的场景:
GDScript
C#
extends Label
var accum = 0
func _process(delta):
accum += delta
text = str(accum) # 'text' is a built-in label property.
public class CustomLabel : Label
{
private float _accum;
public override void _Process(float delta)
{
_accum += delta;
Text = _accum.ToString(); // 'Text' is a built-in label property.
}
}
这将显示一个每帧增加的计数器.
分组
Godot中的编组的工作方式类似于您可能在其他软件中遇到的标记.一个节点可以根据需要添加到任意多个编组.这是组织大型场景的一个有用特性.有两种方法可以向编组中添加节点.第一个是从UI,使用 节点
面板下的 Groups
按钮:
第二种方法是从代码.下面的脚本会在当前节点出现在场景树中后立即将其添加到 enemies
编组中.
GDScript
C#
func _ready():
add_to_group("enemies")
public override void _Ready()
{
base._Ready();
AddToGroup("enemies");
}
这样,如果发现玩家潜入秘密基地,则可以使用 SceneTree.call_group() 发出警报声来通知所有敌人:
GDScript
C#
func _on_discovered(): # This is a purely illustrative function.
get_tree().call_group("enemies", "player_was_discovered")
public void _OnDiscovered() // This is a purely illustrative function.
{
GetTree().CallGroup("enemies", "player_was_discovered");
}
上面的代码在 enemies
编组的每个成员上调用函数 player_was_discovered
.
也可以通过调用 SceneTree.get_nodes_in_group() 获得 enemies
节点的完整列表:
GDScript
C#
var enemies = get_tree().get_nodes_in_group("enemies")
var enemies = GetTree().GetNodesInGroup("enemies");
SceneTree 类提供了许多有用的方法,例如与场景、其节点层次结构、及节点编组交互.它使您可以轻松切换场景或重新加载场景,退出游戏或暂停和取消暂停游戏.它还有一些有趣的信号,如果您有空可以详细去查看!
通知
Godot 有一个通知系统.这个是非常底层的虚函数,通常不需要放入脚本代码里.只需要知道有这个系统的存在.例如,您可以在您的脚本里添加 Object._notification() 函数:
GDScript
C#
func _notification(what):
match what:
NOTIFICATION_READY:
print("This is the same as overriding _ready()...")
NOTIFICATION_PROCESS:
print("This is the same as overriding _process()...")
public override void _Notification(int what)
{
base._Notification(what);
switch (what)
{
case NotificationReady:
GD.Print("This is the same as overriding _Ready()...");
break;
case NotificationProcess:
var delta = GetProcessDeltaTime();
GD.Print("This is the same as overriding _Process()...");
break;
}
}
:ref:`类参考手册 <toc-class-ref>`每个类的文档里都说明了它们能接收的通知.不过,GDScript在大多数情况下都提供了更简单的可重写函数.
可重载函数
如下所述的这些可重载函数,可以应用于节点:
GDScript
C#
func _enter_tree():
# When the node enters the Scene Tree, it becomes active
# and this function is called. Children nodes have not entered
# the active scene yet. In general, it's better to use _ready()
# for most cases.
pass
func _ready():
# This function is called after _enter_tree, but it ensures
# that all children nodes have also entered the Scene Tree,
# and became active.
pass
func _exit_tree():
# When the node exits the Scene Tree, this function is called.
# Children nodes have all exited the Scene Tree at this point
# and all became inactive.
pass
func _process(delta):
# This function is called every frame.
pass
func _physics_process(delta):
# This is called every physics frame.
pass
public override void _EnterTree()
{
// When the node enters the Scene Tree, it becomes active
// and this function is called. Children nodes have not entered
// the active scene yet. In general, it's better to use _ready()
// for most cases.
base._EnterTree();
}
public override void _Ready()
{
// This function is called after _enter_tree, but it ensures
// that all children nodes have also entered the Scene Tree,
// and became active.
base._Ready();
}
public override void _ExitTree()
{
// When the node exits the Scene Tree, this function is called.
// Children nodes have all exited the Scene Tree at this point
// and all became inactive.
base._ExitTree();
}
public override void _Process(float delta)
{
// This function is called every frame.
base._Process(delta);
}
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
// This is called every physics frame.
base._PhysicsProcess(delta);
}
如前所述,最好使用这些函数代替通知系统.
创建节点
要通过代码创建节点,请像其他任何基于类的数据类型一样,调用 .new()
方法. 例如:
GDScript
C#
var s
func _ready():
s = Sprite.new() # Create a new sprite!
add_child(s) # Add it as a child of this node.
private Sprite _sprite;
public override void _Ready()
{
base._Ready();
_sprite = new Sprite(); // Create a new sprite!
AddChild(_sprite); // Add it as a child of this node.
}
要删除节点,无论是在场景内还是场景外,都必须使用 free()
:
GDScript
C#
func _someaction():
s.free() # Immediately removes the node from the scene and frees it.
public void _SomeAction()
{
_sprite.Free(); // Immediately removes the node from the scene and frees it.
}
当一个节点被释放时, 它也会释放其所有子节点.因此, 手动删除节点比看起来简单得多.释放基节点, 那么子树中的其他所有东西都会随之消失.
当我们要删除当前”阻塞”的节点时,可能会发生这种情况,因为该节点正在发出信号或正在调用函数.这会导致游戏崩溃.使用调试器运行Godot通常能捕获这种情况并向您发出警告.
删除节点的最安全方法是使用 Node.queue_free(). 这将在空闲期间安全地删除节点.
GDScript
C#
func _someaction():
s.queue_free() # Removes the node from the scene and frees it when it becomes safe to do so.
public void _SomeAction()
{
_sprite.QueueFree(); // Removes the node from the scene and frees it when it becomes safe to do so.
}
实例化场景
从代码实例化场景分两个步骤完成.第一步是从硬盘驱动器加载场景:
GDScript
C#
var scene = load("res://myscene.tscn") # Will load when the script is instanced.
var scene = GD.Load<PackedScene>("res://myscene.tscn"); // Will load when the script is instanced.
预加载可以更方便,因为它是在解析时发生的(仅适用于GDScript):
GDScript
var scene = preload("res://myscene.tscn") # Will load when parsing the script.
但是 scene
还不是一个节点.它被打包在一个称为 PackedScene 的特殊资源中.要想创建实际的节点,就必须调用函数 PackedScene.instance().这将返回可以添加到活动场景的节点树:
GDScript
C#
var node = scene.instance()
add_child(node)
var node = scene.Instance();
AddChild(node);
此两步过程的优点在于,打包的场景可以保持加载状态并可以随时使用,以便您可以根据需要创建尽可能多的实例.这对于在活动场景中快速实例化多个敌人、子弹、和其他实体特别有用.
将脚本注册为类
Godot有一个”脚本类”的功能,可以使用编辑器注册单个脚本.默认情况下,您只能通过直接加载文件访问未命名的脚本.
您可以命名脚本,并在编辑器中使用 class_name
关键字并后跟类名将其注册为类型.您可以添加逗号和可选的图像路径以用作图标.然后,您将在节点或资源创建对话框中找到您的新类型.
GDScript
extends Node
# Declare the class name here
class_name ScriptName, "res://path/to/optional/icon.svg"
func _ready():
var this = ScriptName # reference to the script
var cppNode = MyCppNode.new() # new instance of a class named MyCppNode
cppNode.queue_free()
警告
在Godot 3.1中:
只有GDScript和NativeScript,即C ++和其他GDNative支持的语言,可以注册脚本.
只有GDScript为每个命名脚本创建全局变量.