为X11平台(Linux、*BSD操作系统)编译
需求
要在Linux或其他类Unix系统下进行编译,需要满足以下条件:
GCC 7+ 或 Clang 6+.
Python 3.5+.
SCons 3.0+ 构建系统.如果你的发行版默认使用Python 2,或者你使用的是SCons 3.1.2之前的版本,你需要通过修改SCons脚本文件的shebang (第一行)来改变SCons使用的Python版本,改为``#!/usr/bin/python3``.使用命令``which scons``来找到SCons脚本文件的位置.
pkg-config (用于检测下面这些依赖库).
X11,Xcursor,Xinerama,Xi和XRandR开发库.
MesaGL开发库.
ALSA开发库.
PulseAudio开发库.
可选——libudev(使用
udev = yes
构建).可选——yasm(用于WebM SIMD优化).
参见
有关Godot的SCons用法的一般概述,请参阅 构建系统介绍.
各个发行版的安装指令
Alpine Linux |
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Arch Linux |
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Debian / Ubuntu |
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Fedora |
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FreeBSD |
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Gentoo |
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Mageia |
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OpenBSD |
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openSUSE |
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NetBSD |
对于音频支持,你可以选择安装 |
Solus |
|
开始编译
启动终端,然后进入引擎源代码的根目录.键入下面的指令:
scons -j8 platform=x11
-j
(jobs)标志的一个好的经验法则是,编译Godot的线程至少要与CPU中具有内核的线程数量一样多,甚至不多于一个或两个.随意将 -j
选项添加到下面显示的任何SCons命令中.
如果一切顺利,生成的二进制可执行文件将放在 `` bin`` 子目录中.该可执行文件包含整个引擎,并且运行时无需任何依赖项. 执行它将会启动项目管理器.
注解
如果您希望使用 Clang 而不是 GCC 编译器, 可以使用这个命令:
scons platform=x11 use_llvm=yes
使用Clang似乎是OpenBSD的要求,否则字体将无法生成.
注解
如果您正在编译Godot用于生产用途,那么您可以通过添加SCons选项 target=release_debug
来使最终的可执行文件更小更快.
如果你用GCC编译Godot,你可以通过添加SCons选项 use_lto=yes
来使可执行文件更小更快.由于链接时优化是一个内存密集的过程,在编译时需要大约7GB的可用内存.
注解
如果你想为自己的Godot构建和官方发布使用单独的编辑器设置,你可以通过在 bin/
文件夹中创建一个名为 ._sc_
或 _sc_
的文件来启用 自包含模式.
编译精简和服务器构建
要编译一个 精简 构建,它提供了编辑器功能,可以自动导出项目,使用:
scons -j8 platform=server tools=yes target=release_debug
要编译一个经过优化以运行专用游戏的 服务器 版本,使用以下构建选项:
scons -j8 platform=server tools=no target=release
构建导出模板
警告
Linux二进制文件通常不会在早于其构建版本的发行版上运行.如果您希望分发适用于大多数发行版的二进制文件,则应在较旧的发行版(例如Ubuntu 16.04)上构建它们.您可以使用虚拟机或容器来设置合适的构建环境.
要构建X11(Linux, *BSD)导出模板,请使用以下参数运行构建系统:
- ( 32 位 )
scons platform=x11 tools=no target=release bits=32
scons platform=x11 tools=no target=release_debug bits=32
- ( 64 位 )
scons platform=x11 tools=no target=release bits=64
scons platform=x11 tools=no target=release_debug bits=64
请注意,与您的主机平台相反的位(64/32)交叉编译并不总是直接的,并且可能需要chroot环境.
要创建标准导出模板,必须将生成的文件复制到:
$HOME/.local/share/godot/templates/[gd-version]/
并以此命名(即使对于*BSD,它也被Godot视为” Linux X11”):
linux_x11_32_debug
linux_x11_32_release
linux_x11_64_debug
linux_x11_64_release
此外,如果要编写自定义模块或自定义C ++代码,则可能需要在此处将二进制文件配置为自定义导出模板:
您甚至不需要复制它们,只需引用在Godot源文件夹的 bin/
目录中生成的文件,因此下次构建时,将自动引用自定义模板.
使用 Clang 和 LLD 可以加快开发速度
你也可以使用Clang和LD来构建Godot.与默认的GCC + GNU ld设置相比,这有两个好处:
与GNU ld或gold相比,LD链接Godot的速度明显更快.这导致更快的迭代时间.
与GCC相比,Clang倾向于给出更多有用的错误信息.
为此,请从分发的包管理器中安装 Clang 和”lld”包,然后使用以下 SCons 命令:
scons platform=x11 use_llvm=yes use_lld=yes
仍然建议使用GCC进行生产构建,因为它们可以使用链接时间优化进行编译,使产生的二进制文件更小、更快.