输入示例

简介

在本教程中,您将学习如何使用Godot的 输入事件 系统捕获玩家输入.您的游戏可以使用多种不同类型的输入——键盘,游戏手柄,鼠标等等.还有许多不同的方法,将这些输入转化为游戏中的动作.本文将向您展示一些最常见的场景,您可以将其作为您自己项目的起点.

注解

要详细了解Godot的输入事件系统是如何工作的,请见 文档_输入事件 .

事件和轮询

有时你想让你的游戏对某一输入事件作出反应—例如按下 “跳跃” 按钮.在其他情况下,你可能希望只要有一个键被按下就会发生一些事情,比如移动.在第一种情况下,你可以使用 _input() 函数,只要有输入事件发生就会调用该函数.在第二种情况下,Godot提供了 Input 单例,你可以用它来查询一个输入的状态.

示例:

GDScript

C#

  1. func _input(event):
  2. if event.is_action_pressed("jump"):
  3. jump()
  4. func _physics_process(delta):
  5. if Input.is_action_pressed("move_right"):
  6. # Move as long as the key/button is pressed.
  7. position.x += speed * delta
  1. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  2. {
  3. if (inputEvent.IsActionPressed("jump"))
  4. {
  5. Jump();
  6. }
  7. }
  8. public override void _PhysicsProcess(float delta)
  9. {
  10. if (Input.IsActionPressed("move_right"))
  11. {
  12. // Move as long as the key/button is pressed.
  13. position.x += speed * delta;
  14. }
  15. }

这使您能够灵活地混合和匹配所执行输入的处理类型.

对于本教程的其余部分,我们将专注于使用 _input () 捕捉单个事件.

输入事件

输入事件是继承自 输入事件 的对象.根据事件类型,对象将包含与该事件相关的特定属性.为了了解事件的实际情况,添加一个节点并附加以下脚本:

GDScript

C#

  1. extends Node
  2. func _input(event):
  3. print(event.as_text())
  1. using Godot;
  2. using System;
  3. public class Node : Godot.Node
  4. {
  5. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  6. {
  7. GD.Print(inputEvent.AsText());
  8. }
  9. }

当你按下按键,移动鼠标,并执行其他输入,您会在输出窗口中看到每个事件滚动.下面是输出的一个例子:

  1. A
  2. InputEventMouseMotion : button_mask=0, position=(108, 108), relative=(26, 1), speed=(164.152496, 159.119843), pressure=(0), tilt=(0, 0)
  3. InputEventMouseButton : button_index=BUTTON_LEFT, pressed=true, position=(108, 107), button_mask=1, doubleclick=false
  4. InputEventMouseButton : button_index=BUTTON_LEFT, pressed=false, position=(108, 107), button_mask=0, doubleclick=false
  5. S
  6. F
  7. Alt
  8. InputEventMouseMotion : button_mask=0, position=(108, 107), relative=(0, -1), speed=(164.152496, 159.119843), pressure=(0), tilt=(0, 0)

如你所见,对于不同类型的输入,结果是非常不同的.按键事件甚至被打印为按键符号.例如,让我们考虑 鼠标按钮输入事件 .它继承自以下类:

小技巧

在处理事件时,打开类引用是一个好主意,这样可以检查事件类型的可用属性和方法.

如果您尝试访问不包含属性的输入类型上的属性,则可能会遇到错误-例如,对 InputEventKey 调用 Position .要避免这种情况,请确保首先测试事件类型:

GDScript

C#

  1. func _input(event):
  2. if event is InputEventMouseButton:
  3. print("mouse button event at ", event.position)
  1. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  2. {
  3. if (inputEvent is InputEventMouseButton mouseEvent)
  4. {
  5. GD.Print("mouse button event at ", mouseEvent.Position);
  6. }
  7. }

InputMap

事件表 是处理各种输入的最灵活的方法.您可以通过创建命名的输入 动作 来使用它,可以为它分配任意数量的输入事件,例如按键或鼠标点击.一个新的Godot项目已经包含许多默认定义操作.看看它们,然后添加你自己的,打开项目->项目设置,并选择事件表选项卡:

../../_images/inputs_inputmap.png

捕捉动作

一旦你定义了动作,可以在脚本中使用 is_action_pressed()is_action_released () 处理它们.通过名称查找响应的动作:

GDScript

C#

  1. func _input(event):
  2. if event.is_action_pressed("my_action"):
  3. print("my_action occurred!")
  1. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  2. {
  3. if (inputEvent.IsActionPressed("my_action"))
  4. {
  5. GD.Print("my_action occurred!");
  6. }
  7. }

键盘事件

键盘事件在 InputEventKey 中被捕获.虽然建议使用输入动作来代替,但在某些情况下,你可能会想专门查看按键事件.对于当前示例,来检查一下 T :

GDScript

C#

  1. func _input(event):
  2. if event is InputEventKey and event.pressed:
  3. if event.scancode == KEY_T:
  4. print("T was pressed")
  1. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  2. {
  3. if (inputEvent is InputEventKey keyEvent && keyEvent.Pressed)
  4. {
  5. if ((KeyList)keyEvent.Scancode == KeyList.T)
  6. {
  7. GD.Print("T was pressed");
  8. }
  9. }
  10. }

小技巧

详见 全局范围_键位列表 获取扫描代码常量列表.

键盘修饰键

修饰键属性继承自 InputEventWithModifiers ,可使用布尔属性检查修饰键组合.试想,当按下 T 时,发生一件事,但当按下 Shift + T 时,却发生不同的事情:

GDScript

C#

  1. func _input(event):
  2. if event is InputEventKey and event.pressed:
  3. if event.scancode == KEY_T:
  4. if event.shift:
  5. print("Shift+T was pressed")
  6. else:
  7. print("T was pressed")
  1. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  2. {
  3. if (inputEvent is InputEventKey keyEvent && keyEvent.Pressed)
  4. {
  5. switch ((KeyList)keyEvent.Scancode)
  6. {
  7. case KeyList.T:
  8. GD.Print(keyEvent.Shift ? "Shift+T was pressed" : "T was pressed");
  9. break;
  10. }
  11. }
  12. }

小技巧

详见 全局范围_键位列表 获取扫描代码常量列表.

鼠标事件

鼠标事件继承自 鼠标输入事件 ,并被分成两种类型 : 鼠标按钮输入事件鼠标移动输入事件 .注意,这意味着所有鼠标事件将包含一个 位置(position) 属性.

鼠标按钮

捕获鼠标按钮与处理按键事件非常相似. @全局作用域_按钮列表 包含每个可能按钮的 BUTTON_* 常量列表,它将在事件的 button_index(按钮_索引) 属性中报告.注意,鼠标滚轮也可以算作一个按钮——准确地说,是两个按钮, BUTTON_WHEEL_UP(按钮_滚轮_向上)BUTTON_WHEEL_DOWN(按钮_滚轮_向下) 都是独立的事件.

GDScript

C#

  1. func _input(event):
  2. if event is InputEventMouseButton:
  3. if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
  4. print("Left button was clicked at ", event.position)
  5. if event.button_index == BUTTON_WHEEL_UP and event.pressed:
  6. print("Wheel up")
  1. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  2. {
  3. if (inputEvent is InputEventMouseButton mouseEvent && mouseEvent.Pressed)
  4. {
  5. switch ((ButtonList)mouseEvent.ButtonIndex)
  6. {
  7. case ButtonList.Left:
  8. GD.Print("Left button was clicked at ", {mouseEvent.Position});
  9. break;
  10. case ButtonList.WheelUp:
  11. GD.Print("Wheel up");
  12. break;
  13. }
  14. }
  15. }

鼠标行为

InputEventMouseMotion 只要鼠标移动就会发生事件.可以通过 relative 属性找到移动的距离.

下面是一个使用鼠标事件拖放 精灵 节点的例子:

GDScript

C#

  1. extends Node
  2. var dragging = false
  3. var click_radius = 32 # Size of the sprite.
  4. func _input(event):
  5. if event is InputEventMouseButton and event.button_index == BUTTON_LEFT:
  6. if (event.position - $Sprite.position).length() < click_radius:
  7. # Start dragging if the click is on the sprite.
  8. if not dragging and event.pressed:
  9. dragging = true
  10. # Stop dragging if the button is released.
  11. if dragging and not event.pressed:
  12. dragging = false
  13. if event is InputEventMouseMotion and dragging:
  14. # While dragging, move the sprite with the mouse.
  15. $Sprite.position = event.position
  1. using Godot;
  2. using System;
  3. public class Node2D : Godot.Node2D
  4. {
  5. private bool dragging = false;
  6. private int clickRadius = 32; // Size of the sprite.
  7. public override void _Input(InputEvent inputEvent)
  8. {
  9. Sprite sprite = GetNodeOrNull<Sprite>("Sprite");
  10. if (sprite == null)
  11. {
  12. return; // No suitable node was found.
  13. }
  14. if (inputEvent is InputEventMouseButton mouseEvent && (ButtonList)mouseEvent.ButtonIndex == ButtonList.Left)
  15. {
  16. if ((mouseEvent.Position - sprite.Position).Length() < clickRadius)
  17. {
  18. // Start dragging if the click is on the sprite.
  19. if (!dragging && mouseEvent.Pressed)
  20. {
  21. dragging = true;
  22. }
  23. }
  24. // Stop dragging if the button is released.
  25. if (dragging && !mouseEvent.Pressed)
  26. {
  27. dragging = false;
  28. }
  29. }
  30. else
  31. {
  32. if (inputEvent is InputEventMouseMotion motionEvent && dragging)
  33. {
  34. // While dragging, move the sprite with the mouse.
  35. sprite.Position = motionEvent.Position;
  36. }
  37. }
  38. }
  39. }

触摸事件

如果使用触摸屏设备,可以生成触摸事件. 触摸屏幕输入事件 相当于鼠标点击事件,并且 拖拽屏幕输入事件 的工作原理与鼠标移动非常相似.

小技巧

要在非触摸屏设备上测试触摸事件,打开项目设置,进入”输入设备(Input Devices)/指向(Pointing)”部分.启用”模拟鼠标触摸”,您的项目将把鼠标单击和移动解释为触摸事件.