Using GIProbe
简介
注解
此功能仅在使用 GLES3 后端时可用.:ref:’doc_baked_lightmap’可用作使用GLES2渲染器时的替代方法.
就像 反射探针,并且如 空间材质 中所述,对象可以显示反射光或漫反射光. GI探针类似于反射探针,但它们使用不同且更复杂的技术来产生间接光和反射.
GI探针的强度是实时,高质量,间接光. 虽然场景需要对将要使用的静态对象进行快速预烘焙,但可以添加,更改或删除灯光,并且这将实时更新. 在其中一个探针内移动的动态对象也将自动从场景接收间接光照.
就像 “ReflectionProbe[反射探针]“一样,”GIProbe[GI探针]“也可以进行混合(方式比较有限),可以为舞台提供完整的实时照明,而不必依赖于光照贴图.
GIProbe[GI探针]
的主要缺点是:
如果没有仔细设计水平,可能会发生少量漏光. 这必须是艺术家调整的.
性能要求高于光照贴图,因此在低端集成GPU中可能无法正常运行(可能需要降低分辨率).
反射是体素化,所以它们看起来不像
ReflectionProbe[反射探针]
那样清晰.然而,作为交换,它们经过体积化,所以任何房间的大小或形状都可以适用.将它们与屏幕空间反射混合使用时也很有效.它们比反射探头消耗的视频内存大得多,所以在使用时必须注意正确的细分尺寸.
设置
就像ReflectionProbe[反射探针]一样,只需将GIProbe[GI探针]包裹在受影响的几何体周围即可.
之后,确认启用几何体将被烘焙,这对 GIProbe[GI探针]
识别对象很重要,否则会被忽略:
设置好几何体后,按下3D编辑器工具栏上出现的 “烘焙” 按钮,开始预烘焙过程:
警告
网格应该有足够厚的壁,以避免漏光(避免单面壁).对于室内关卡,将你的关卡几何体围在一个足够大的盒子里,并桥接环路来封闭网格.
添加灯光
除非有发光的材质,否则 GIProbe[GI探针]
默认什么都不做.灯光需要添加到场景中才有效果.
可以快速查看间接光的效果(建议您关闭所有环境/天空照明以调整它,但如下所示):
但在某些情况下,间接光线可能太弱. 灯具有间接乘数来调整:
而且,由于 GIProbe[GI探针]
灯光将实时更新,效果立竿见影:
反射
对于粗糙度很低的金属材质,可以观察到体素反射.请注意,这些细节远不如反射探针或屏幕空间反射,但却能充分反映体积.
GIProbe
s 可以很容易地与反射探针和屏幕空间反射混合使用,成为一个完整的三阶段回调链.这样就可以在需要的地方进行精确的反射:
内部与外部
GI探头通常允许与来自天空的照明混合. 打开* Interior *设置时可以禁用此功能.
在下面的图像中,差异变得清晰,来自天空的光从内部传播到被忽略.
由于复杂的建筑物可能将室内和室外混合在一起,因此将两个部件的GIProbes结合起来非常有效.
扭捏
GI探针支持一些调整参数:
Subdiv 探针使用的细分.默认值(128)通常适用于中小型区域,更大的细分将占用更多内存.
范围 探头大小. 可以从Gizmo调整.
动态范围 探头可以吸收的最大光能. 值越高,光线越亮,但颜色细节越少.
能量 所有探头的倍增器. 可用于使间接光更亮(尽管最好从灯本身调整它).
传播 内部有多少光通过探头传播.
偏差 用于避免在进行体素锥体追踪时自我遮挡的值,通常应高于1.0(1 ==体素大小).
普通偏差 对某些场景有用的替代偏见类型. 如果常规偏差不起作用,请尝试使用此方法.
内部 允许与天空的灯光混合.
压缩 目前已损坏.请勿使用.
数据 包含烘焙后的光照数据.如果您要存储,应将其保存为.res文件.
质量
GIProbe
s 的要求相当高.可以使用较低质量的体素锥体追踪来换取更高的性能.