同步游戏音频及音乐

简介

在任何应用程序或游戏中,声音和音乐播放都会有轻微的延迟.对于游戏,这种延迟往往小到可以忽略不计.在调用任意play()函数后,声音效果将在几毫秒后出现.对于音乐来说这并不重要,因为在大多数游戏中它不会产生互动.

不过,对于一些游戏(主要是节奏游戏),可能会需要让玩家的操作与歌曲中发生的事情同步(通常与BPM同步).因此,得到一个具体播放位置的更精确的定时信息就很有用了.

极其精准地定位播放时间是非常困难的.因为在音频回放过程中有很多因素在起作用:

  • 音频以块(不连续)的形式混合在一起,具体取决于所使用的音频缓冲区的大小(在项目设置中检查延迟).

  • 混合的音频块不会立即播放.

  • 图形应用程序接口延迟显示两到三帧.

  • 当在电视上播放时,由于图像处理可能会增加一些延迟.

最常见的减少延迟的方法是缩小音频缓冲区(同样是通过编辑项目设置中的延迟设置).问题是,当延迟很小时,声音混合将占用大量的CPU.这就增加了跳音的风险(由于混合回调丢失,导致声音出现裂缝).

这是一种常见的折衷方案,因此Godot附带了合理的默认值.一般这些默认值不需要更改.

归根结底,问题并不在于这一点点的延迟,而是同步游戏的画面和声音.从Godot 3.2开始,加入了一些辅助工具,帮助获取更精确的播放时间.

使用系统时钟同步

如前所述,如果你调用 AudioStreamPlayer.play() ,声音不会立即开始播放,而是在音频线程处理下一个块时开始.

这个延迟是无法避免的,但是可以通过调用 AudioServer.get_time_to_next_mix() 来估算.

输出延迟(混音后的情况)可以通过调用 :ref:`AudioServer.get_output_latency()<class_AudioServer_method_get_output_latency>`来估算.

把这两样加起来,就可以几乎准确地猜到 _process() 中的音效或音乐什么时候开始在扬声器中播放:

GDScript

C#

  1. var time_begin
  2. var time_delay
  3. func _ready()
  4. time_begin = OS.get_ticks_usec()
  5. time_delay = AudioServer.get_time_to_next_mix() + AudioServer.get_output_latency()
  6. $Player.play()
  7. func _process(delta):
  8. # Obtain from ticks.
  9. var time = (OS.get_ticks_usec() - time_begin) / 1000000.0
  10. # Compensate for latency.
  11. time -= time_delay
  12. # May be below 0 (did not begin yet).
  13. time = max(0, time)
  14. print("Time is: ", time)
  1. private double _timeBegin;
  2. private double _timeDelay;
  3. public override void _Ready()
  4. {
  5. _timeBegin = OS.GetTicksUsec();
  6. _timeDelay = AudioServer.GetTimeToNextMix() + AudioServer.GetOutputLatency();
  7. GetNode<AudioStreamPlayer>("Player").Play();
  8. }
  9. public override void _Process(float _delta)
  10. {
  11. double time = (OS.GetTicksUsec() - _timeBegin) / 1000000.0d;
  12. time = Math.Max(0.0d, time - _timeDelay);
  13. GD.Print(string.Format("Time is: {0}", time));
  14. }

然而,从长远来看,由于声音硬件时钟从未与系统时钟完全同步,计时信息会逐渐偏移.

在节奏游戏中,一首歌持续时长仅有几分钟,这种方法就很适合(也是推荐的方法).而对于一款播放时间更长的游戏来说,游戏最终将失去同步,因此需要一种不同的方法.

使用声音硬件时钟同步

虽然可以使用 AudioStreamPlayer.get_playback_position() 来获取歌曲的当前位置,但实际并没有那么实用.这个值(每逢音频回调混合一块声音时)将以块为单位递增,导致多次调用可能返回相同的值.除此之外,由于前面提到的原因,该值也将与扬声器失去同步.

为了补偿 “chunked”(分块)输出,有个函数能有所帮助: AudioServer.get_time_since_last_mix().

将这个函数的返回值与 get_playback_position() 相加可以提高精度:

GDScript

C#

  1. var time = $Player.get_playback_position() + AudioServer.get_time_since_last_mix()
  1. double time = GetNode<AudioStreamPlayer>("Player").GetPlaybackPosition() + AudioServer.GetTimeSinceLastMix();

为了提高精度,减去延迟信息(音频从混合后到被听见花费的时间):

GDScript

C#

  1. var time = $Player.get_playback_position() + AudioServer.get_time_since_last_mix() - AudioServer.get_output_latency()
  1. double time = GetNode<AudioStreamPlayer>("Player").GetPlaybackPosition() + AudioServer.GetTimeSinceLastMix() - AudioServer.GetOutputLatency();

由于多线程的工作方式,结果可能会有点轻微抖动.只需检查该值是否小于前一帧中的值(如果小于,则将其丢弃).这个方法也不如之前的精确,但它适用于任何长度的歌曲,或者将任何东西(例如音效)与音乐同步.

下面是使用这种方法之前相同的代码:

GDScript

C#

  1. func _ready()
  2. $Player.play()
  3. func _process(delta):
  4. var time = $Player.get_playback_position() + AudioServer.get_time_since_last_mix()
  5. # Compensate for output latency.
  6. time -= AudioServer.get_output_latency()
  7. print("Time is: ", time)
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. GetNode<AudioStreamPlayer>("Player").Play();
  4. }
  5. public override void _Process(float _delta)
  6. {
  7. double time = GetNode<AudioStreamPlayer>("Player").GetPlaybackPosition() + AudioServer.GetTimeSinceLastMix();
  8. // Compensate for output latency.
  9. time -= AudioServer.GetOutputLatency();
  10. GD.Print(string.Format("Time is: {0}", time));
  11. }