功能标签
简介
Godot 有一个特殊的系统来标记功能的可用性.每个 功能 均表示为一个字符串,可以引用以下各项:
平台名称.
平台体系结构(64位或32位,x86或ARM).
平台类型(桌面,移动,Web).
平台上支持的纹理压缩算法.
构建是
debug
还是release
(debug
包括编辑器).项目是从编辑器运行还是从
独立
二进制文件运行.更多的东西.
可以在运行时通过调用以下功能从单例 API查询功能:
OS.has_feature(name)
默认功能
这是Godot中大多数功能标签的列表.请记住它们 区分大小写:
功能标签 | 描述 |
---|---|
Android | 在Android上运行 |
HTML5 | 在 HTML5 上运行 |
JavaScript | |
OSX | 在 macOS 上运行 |
iOS | 在 iOS 上运行 |
UWP | 在 UWP 上运行 |
Windows | 在 Windows 上运行 |
X11 | 在X11上运行(Linux/BSD桌面) |
Server | 在精简服务平台上运行 |
debug | 在调试版本(包括编辑器)上运行 |
release | 在发布版本上运行 |
editor | 在编辑器构建上运行 |
standalone | 在无编辑器构建上运行 |
64 | 在64位版本构建(任何架构)上运行 |
32 | 在32位版本构建(任何架构)上运行 |
x86_64 | 在64位 x86架构构建上运行 |
x86 | 在32位 x86架构构建上运行 |
arm64 | 在64位 ARM架构构建上运行 |
arm | 在32位 ARM架构构建上运行 |
mobile | 宿主操作系统为移动平台 |
pc | 宿主操作系统是 PC 平台(台式机/笔记本电脑) |
web | 宿主操作系统是网页浏览器 |
etc | 支持使用 ETC1 压缩的纹理 |
etc2 | 支持使用 ETC2 压缩的纹理 |
s3tc | 支持使用 S3TC (DXT/BC) 压缩的纹理 |
pvrtc | 支持使用 PVRTC 压缩的纹理 |
自定义功能
可以向构建添加自定义功能;使用 导出预设 中用于生成它的相关字段:
覆盖项目设置
功能可用于覆盖 项目设置 中的特定配置值.这样可以在构建时,更好地定制任意配置.
在下面的示例中,为游戏的演示版本添加了一个不同的图标(在特定的导出预设中进行了自定义,而该预设仅包含演示关卡).
覆盖后, 将为此特定配置添加一个新字段:
注解
When using the project settings “override.cfg” functionality (which is unrelated to feature tags), remember that feature tags still apply. Therefore, make sure to also override the setting with the desired feature tag(s) if you want them to override base project settings on all platforms and configurations.
默认覆盖
默认情况下,已有很多覆盖的设置;它们可以在项目设置的许多地方中找到.
自定义构建
通过编写自定义 ExportPlugin,功能标签也可以用于自定义构建过程.它们还用于指定在 GDNative 中加载和导出哪个共享库.