数据路径
路径分隔符
为了支持尽可能多的平台,Godot只接受UNIX风格的路径分隔符( /
).这将在所有的平台上都可以使用,包括Windows.
像 C:\Projects
这样的路径将变成 C:/Projects
.
资源路径
正如在 命令行教程 中提到的,Godot认为一个项目存在于任何包含 project.godot
文本文件的指定文件夹中,即使该文件是空的.
访问项目文件可以通过打开以 res://
为基的任何路径来实现.例如,位于项目文件夹根部的纹理可以从以下路径打开: res://some_texture.png
.
用户路径(持久化数据)
当项目运行时,由于资源位于一个压缩包内、自包含可执行文件或系统范围的安装位置,因此通常情况下资源路径是只读的.
在这种情况下,应该通过使用 user://
前缀来存储持久文件,例如 user://game_save.txt
.
在某些设备(例如,移动设备和游戏机)上,对项目来说此路径是唯一的。 在桌面操作系统上,引擎在macOS和Linux上使用典型的 ~/.local/share/godot/app_userdata/Name
路径,在Windows上使用 %APPDATA%/Name
路径来表示用户路径。 Name
取自项目设置中定义的应用程序名称,但它可被 feature tags 命令覆写 。
编辑器数据路径
编辑器根据平台使用不同的路径来存储用户数据,用户设置和缓存. 默认情况下,这些路径是:
类型 | 位置 |
---|---|
用户数据 |
|
用户设置 |
|
缓存 |
|
**User data用户数据**包含导出模板和具体项目数据.
**User settings用户设置**包含编辑器设置、文本编辑器主题、脚本模板等.
**Cache缓存**包含临时数据.当Godot关闭时,它可以被安全地移除.
Godot在所有平台上都遵守 `XDG基本目录规范<https://specifications.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-latest.html>`__ .可以根据规范覆盖环境变量,以更改编辑器(和项目)数据路径.
注解
如果您使用 `Godot打包为flatpak<https://flathub.org/apps/details/org.godotengine.Godot>`__ ,编辑器数据路径将位于 ~/.var/app/org.godotengine.godot/
下的子文件夹中。
自包含模式
如果您在编辑器二进制文件所在的目录下创建了名为``._sc_``或``_sc_``的文件,则Godot会开启*自带模式*.这将使Godot将所有用户数据写入与编辑器二进制文件位于同一目录中的名为``EDITOR_DATA/``的目录.这对于创建”便携”安装非常有用,然后可以将其放在USB驱动器上.
`Godot<https://store.steampowered.com/app/404790/>`__ 的steam版本默认使用自包含模式.