创建Android插件

简介

Android插件是通过挖掘Android平台和生态系统提供的功能来扩展Godot引擎功能的强大工具.

移动游戏货币化就是这样一个例子,因为它所需要的功能和能力并不属于游戏引擎的核心功能集:

  • 分析

  • 应用内购买

  • 收据验证

  • 安装跟踪

  • 广告

  • 视频广告

  • 交叉推广

  • 游戏中的软硬货币

  • 促销代码

  • A / B测试

  • 登录

  • 云保存

  • 排行榜和分数

  • 用户支持和反馈

  • 发布到Facebook,Twitter等.

  • 推送通知

安卓插件

虽然在Godot 3.2中引入了Android插件系统,但从Godot 3.2.2开始,Android插件系统得到了重大架构更新.新的插件系统与之前的插件系统是向后不兼容的,但在未来发布的3.2.x分支中,这两个系统都会保留功能.由于我们之前没有对Android插件系统进行版本更新,新的插件系统现在被标记为 v1 ,是现代Godot Android生态系统的起点.

注意: 在Godot 4.0中,以前的系统将被完全废弃和删除.

作为前提条件,请确保你了解如何为Android设置一个 自定义构建环境.

odot Android插件的核心是一个 `Android归档库<https://developer.android.com/studio/projects/android-library#aar-contents>`_ ( aar 归档文件),其注意事项如下:

创建Android插件

前提条件: Android Studio 强烈建议作为创建Android插件的IDE使用.下面的说明假设你使用的是Android Studio.

  1. 按照 `这些说明<https://developer.android.com/studio/projects/android-library>`__ 为你的插件创建一个Android库模块.

  2. 将Godot引擎库作为依赖项添加到插件模块:

  3. 在插件模块中创建一个新的类,并确保它扩展为 org.godotengine.godot.plugin.GodotPlugin .在运行时,它将被用于实例化一个单例对象,该对象将被Godot引擎用于加载、初始化和运行插件.

  4. 更新插件 AndroidManifest.xml 文件:

    • 打开插件 AndroidManifest.xml 文件.

    • 如果 <application></application> 不见了,请添加该标签.

    • <application> 标签中,添加一个 <meta-data> 标签设置,如下所示:

      1. <meta-data
      2. android:name="org.godotengine.plugin.v1.[PluginName]"
      3. android:value="[plugin.init.ClassFullName]" />

      其中 PluginName 是插件的名称, plugin.init.ClassFullName 是插件加载类的全称(包+类名).

  5. 为你的插件添加剩余的逻辑,并运行 gradlew build 命令来生成插件的 aar 文件.构建过程中可能会同时生成 debugreleaseaar 文件.根据你的需要,只选择一个版本(通常是 release 的版本)提供给你的用户.

    建议 aar 文件名符合以下模式: [PluginName]*.aar 其中 PluginName 是PascalCase中的插件名称(例如: GodotPayment.release.aar ).

  6. 创建一个Godot Android插件配置文件,帮助系统检测并加载你的插件:

    • 这配置文件必须是 gdap (例如: MyPlugin.gdap).

    • 配置文件格式如下:

      1. [config]
      2. name="MyPlugin"
      3. binary_type="local"
      4. binary="MyPlugin.aar"
      5. [dependencies]
      6. local=["local_dep1.aar", "local_dep2.aar"]
      7. remote=["example.plugin.android:remote-dep1:0.0.1", "example.plugin.android:remote-dep2:0.0.1"]
      8. custom_maven_repos=["http://repo.mycompany.com/maven2"]

      config 部分和字段是必须的,定义如下:

      • 名称(name) :(插件的名称)

      • 二进制类型(binary_type) : 可以是 localremote .类型影响 二进制(binary) 字段

      • 二进制(binary):

      dependencies 部分和字段是可选的,定义如下:

      • local: 包含插件所依赖的本地 .ar 二进制文件的文件路径列表.与 binary 字段类似(当 binary_typelocal 时),本地二进制文件的文件路径可以是相对的或绝对的.

      • remote: 包含插件的远程二进制gradle依赖列表.

      • custom_maven_repos: 包含一个URL列表,指定了插件的依赖关系所需的自定义maven仓库

加载和使用Android插件

将插件配置文件(例如: MyPlugin.gdap )和(如果有的话)它的本地二进制文件(例如: MyPlugin.aar )和对应的依赖移到Godot项目的 res://android/plugins 目录下.

Godot编辑器会自动解析 res://android/plugins 目录下的所有 .gdap 文件,并在 Plugins 部分的Android导出预设窗口中显示检测到的可切换插件列表.

../../../_images/android_export_preset_plugins_section.png

从你的脚本中:

  1. if Engine.has_singleton("MyPlugin"):
  2. var singleton = Engine.get_singleton("MyPlugin")
  3. print(singleton.myPluginFunction("World"))

捆绑GDNative资源

安卓插件可以定义并提供C/C++ GDNative资源,以提供和/或访问游戏逻辑的功能.GDNative资源可以被捆绑在插件的 aar 文件中,这简化了分发和部署过程:

  • 定义的GDNative库的共享库( .so )将由 aar 构建系统自动捆绑.

  • Godot *.gdnlib*.gdns 资源文件必须在插件 assets 目录下手动定义.这些资源相对于 assets 目录的推荐路径应该为 godot/plugin/v1/[PluginName]/ .

对于GDNative库,插件单例对象必须覆盖 org.godotengine.godot.plugin.GodotPlugin::getPluginGDNativeLibrariesPaths() 方法,并返回捆绑的GDNative库配置文件的路径( *.gdnlib ).这些路径必须是相对于 assets 目录的.在运行时,插件将把这些路径提供给Godot核心,核心将使用它们来加载和初始化捆绑的GDNative库.

参考方案

故障排除

Godot在加载时崩溃

检查 adb logcat 是否存在可能的问题,然后:

  • 检查插件暴露的方法是否使用了下列Java类型. voidbooleanintfloatjava.lang.Stringorg.godotengine.godot.Dictionaryint[]byte[]float[]java.lang.String[].

    • 暂时不支持更复杂的数据类型.