GPUParticles3D

继承: GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

3D 粒子发射器。

描述

3D 粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。GPUParticles3D 的特点是,发射器以给定的速度产生一定数量的粒子。

使用 process_material 属性来添加一个配置粒子外观和行为的 ParticleProcessMaterial。或者,你可以添加一个应用于所有粒子的 ShaderMaterial

教程

属性

int

amount

8

float

amount_ratio

1.0

float

collision_base_size

0.01

DrawOrder

draw_order

0

Mesh

draw_pass_1

Mesh

draw_pass_2

Mesh

draw_pass_3

Mesh

draw_pass_4

int

draw_passes

1

Skin

draw_skin

bool

emitting

true

float

explosiveness

0.0

int

fixed_fps

30

bool

fract_delta

true

float

interp_to_end

0.0

bool

interpolate

true

float

lifetime

1.0

bool

local_coords

false

bool

one_shot

false

float

preprocess

0.0

Material

process_material

float

randomness

0.0

float

speed_scale

1.0

NodePath

sub_emitter

NodePath(“”)

bool

trail_enabled

false

float

trail_lifetime

0.3

TransformAlign

transform_align

0

AABB

visibility_aabb

AABB(-4, -4, -4, 8, 8, 8)

方法

AABB

capture_aabb ( ) const

void

convert_from_particles ( Node particles )

void

emit_particle ( Transform3D xform, Vector3 velocity, Color color, Color custom, int flags )

Mesh

get_draw_pass_mesh ( int pass ) const

void

restart ( )

void

set_draw_pass_mesh ( int pass, Mesh mesh )


信号

finished ( )

当所有活动粒子完成处理时发出。当 one_shot 被禁用时,粒子将连续处理,因此它永远不会发出。

注意:由于粒子是在 GPU 上计算的,因此在该信号发出之前可能会有延迟。


枚举

enum DrawOrder:

DrawOrder DRAW_ORDER_INDEX = 0

粒子按发射顺序绘制。

DrawOrder DRAW_ORDER_LIFETIME = 1

粒子按照剩余寿命的顺序绘制。换句话说,寿命最长的粒子被绘制在前面。

DrawOrder DRAW_ORDER_REVERSE_LIFETIME = 2

粒子按照剩余寿命的相反顺序绘制。换句话说,寿命最短的粒子被绘制在前面。

DrawOrder DRAW_ORDER_VIEW_DEPTH = 3

粒子按深度顺序绘制。


enum EmitFlags:

EmitFlags EMIT_FLAG_POSITION = 1

粒子在指定位置开始。

EmitFlags EMIT_FLAG_ROTATION_SCALE = 2

粒子以指定的旋转和缩放开始。

EmitFlags EMIT_FLAG_VELOCITY = 4

粒子从指定的速度向量开始,该向量定义了发射方向和速度。

EmitFlags EMIT_FLAG_COLOR = 8

粒子以指定的颜色开始。

EmitFlags EMIT_FLAG_CUSTOM = 16

粒子以指定的 CUSTOM 数据开始。


enum TransformAlign:

TransformAlign TRANSFORM_ALIGN_DISABLED = 0

TransformAlign TRANSFORM_ALIGN_Z_BILLBOARD = 1

TransformAlign TRANSFORM_ALIGN_Y_TO_VELOCITY = 2

TransformAlign TRANSFORM_ALIGN_Z_BILLBOARD_Y_TO_VELOCITY = 3


常量

MAX_DRAW_PASSES = 4

支持的最大绘制阶段数。


属性说明

int amount = 8

  • void set_amount ( int value )

  • int get_amount ( )

一个发射周期内发射的粒子数。有效发射速率为每秒 (amount * amount_ratio) / lifetime 个粒子。较高的值会增加 GPU 要求,即使在给定时间并非所有粒子都可见或 amount_ratio 减少。

注意:更改该值将导致粒子系统重新启动。为了避免这种情况,请更改 amount_ratio


float amount_ratio = 1.0

  • void set_amount_ratio ( float value )

  • float get_amount_ratio ( )

实际应该发射的粒子的比率。如果被设置为低于 1.0 的值,则会将整个生命周期内发射的粒子数量设置为 amount * amount_ratio。与更改 amount 不同,发射时更改 amount_ratio 不会影响已发射的粒子,也不会导致粒子系统重新启动。amount_ratio 可用于创建使发射粒子的数量随时间变化的效果。

注意:减少 amount_ratio 不会带来性能优势,因为无论 amount_ratio 是多少,都需要为粒子总数 amount 分配和处理资源。如果你不打算在粒子发射时更改发射的粒子数量,请确保将 amount_ratio 设置为 1 并根据你的喜好更改 amount


float collision_base_size = 0.01

  • void set_collision_base_size ( float value )

  • float get_collision_base_size ( )

粒子碰撞的基本直径(以米为单位)。如果碰撞时粒子似乎沉入地下,请增加该值。如果粒子在碰撞时出现漂浮,请减小该值。仅当 ParticleProcessMaterial.collision_modeParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGIDParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT 时有效。

注意:粒子始终具有球形碰撞形状。


DrawOrder draw_order = 0

粒子绘制顺序。使用 DrawOrder 值。

注意:DRAW_ORDER_INDEX 是支持 TAA 等效果的运动向量的唯一选项。如果粒子不透明,建议使用该绘制顺序来修复重影伪影。


Mesh draw_pass_1

  • void set_draw_pass_mesh ( int pass, Mesh mesh )

  • Mesh get_draw_pass_mesh ( int pass ) const

第一绘制阶段所绘制的 Mesh


Mesh draw_pass_2

  • void set_draw_pass_mesh ( int pass, Mesh mesh )

  • Mesh get_draw_pass_mesh ( int pass ) const

第二绘制阶段所绘制的 Mesh


Mesh draw_pass_3

  • void set_draw_pass_mesh ( int pass, Mesh mesh )

  • Mesh get_draw_pass_mesh ( int pass ) const

第三绘制阶段所绘制的 Mesh


Mesh draw_pass_4

  • void set_draw_pass_mesh ( int pass, Mesh mesh )

  • Mesh get_draw_pass_mesh ( int pass ) const

第四绘制阶段所绘制的 Mesh


int draw_passes = 1

  • void set_draw_passes ( int value )

  • int get_draw_passes ( )

渲染粒子时的绘制阶段数。


Skin draw_skin

  • void set_skin ( Skin value )

  • Skin get_skin ( )

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bool emitting = true

  • void set_emitting ( bool value )

  • bool is_emitting ( )

如果为 true,则正在发射粒子。emitting 可用于启动和停止粒子发射。但是,如果 one_shottrue,则将 emitting 设置为 true 将不会重新启动该发射循环,直到所有活动粒子完成处理为止。一旦所有活动粒子完成处理,你可以使用 finished 信号来收取通知。


float explosiveness = 0.0

  • void set_explosiveness_ratio ( float value )

  • float get_explosiveness_ratio ( )

每次发射之间的时间比。如果为 0,则粒子是连续发射的。如果为 1,则所有的粒子都同时发射。


int fixed_fps = 30

  • void set_fixed_fps ( int value )

  • int get_fixed_fps ( )

粒子系统的帧速率被固定为一个值。例如,将值更改为 2 会使粒子以每秒 2 帧的速度渲染。请注意,这并不会降低粒子系统本身的模拟速度。


bool fract_delta = true

  • void set_fractional_delta ( bool value )

  • bool get_fractional_delta ( )

如果为 为true,则使用分数增量 delta 计算,将具有更平滑的粒子显示效果。


float interp_to_end = 0.0

  • void set_interp_to_end ( float value )

  • float get_interp_to_end ( )

导致该节点中的所有粒子插值到其生命周期结束时。

注意:这仅在与 ParticleProcessMaterial 一起使用时才有效。对于自定义进程着色器,需要手动实现。


bool interpolate = true

  • void set_interpolate ( bool value )

  • bool get_interpolate ( )

启用粒子插值,当fixed_fps 低于屏幕刷新率时,使粒子运动更平滑。


float lifetime = 1.0

  • void set_lifetime ( float value )

  • float get_lifetime ( )

每个粒子存在的时间(以秒为单位)。有效发射速率为每秒 (amount * amount_ratio) / lifetime 个粒子。


bool local_coords = false

  • void set_use_local_coordinates ( bool value )

  • bool get_use_local_coordinates ( )

如果为 true,则粒子使用父节点的坐标空间(称为局部坐标)。这将导致粒子在移动或旋转时沿着 GPUParticles3D 节点(及其父节点)移动和旋转。如果为 false,则粒子使用全局坐标;当移动或旋转时,它们不会沿着 GPUParticles3D 节点(及其父节点)移动或旋转。


bool one_shot = false

  • void set_one_shot ( bool value )

  • bool get_one_shot ( )

如果为 true,将只发出 amount 数量的粒子。


float preprocess = 0.0

  • void set_pre_process_time ( float value )

  • float get_pre_process_time ( )

动画开始前对粒子进行预处理的时间。让你在粒子开始发射后的一段时间内开始动画。


Material process_material

  • void set_process_material ( Material value )

  • Material get_process_material ( )

用于处理粒子的 Material 。可以是 ParticleProcessMaterialShaderMaterial


float randomness = 0.0

  • void set_randomness_ratio ( float value )

  • float get_randomness_ratio ( )

发出随机率。


float speed_scale = 1.0

  • void set_speed_scale ( float value )

  • float get_speed_scale ( )

速度缩放比例。0 的值可被用于暂停粒子。


NodePath sub_emitter = NodePath("")

到将被用作子发射器(请参阅 ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode)的另一个 GPUParticles3D 节点的路径。子发射器可被用于实现烟花、碰撞火花、气泡弹出水滴等效果。

注意:sub_emitter 被设置时,该目标 GPUParticles3D 节点将不再自行发射粒子。


bool trail_enabled = false

  • void set_trail_enabled ( bool value )

  • bool is_trail_enabled ( )

如果为 true,则使用网格蒙皮系统来启用粒子尾迹。旨在与 RibbonTrailMeshTubeTrailMesh 一起使用。

注意:还必须在粒子网格的材质上启用 BaseMaterial3D.use_particle_trails。否则,将 trail_enabled 设置为 true 将无效。

注意:GPUParticles2D 不同,尾迹部分及其细分的数量是在 RibbonTrailMeshTubeTrailMesh 的属性中设置的。


float trail_lifetime = 0.3

  • void set_trail_lifetime ( float value )

  • float get_trail_lifetime ( )

代表粒子轨迹的时间量(以秒为单位)。仅当 trail_enabledtrue 时有效。


TransformAlign transform_align = 0

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AABB visibility_aabb = AABB(-4, -4, -4, 8, 8, 8)

  • void set_visibility_aabb ( AABB value )

  • AABB get_visibility_aabb ( )

AABB 确定节点的区域,该区域需要在屏幕上可见,才能使粒子系统处于活动状态。GeometryInstance3D.extra_cull_margin 被添加到 AABB 的每个轴上。粒子碰撞和吸引只会发生在该区域内。

如果在节点进入/退出屏幕时,粒子突然出现/消失,则应该增大矩形。AABB 可以通过代码,或使用 粒子 → 生成 AABB 编辑器工具生成。

注意:如果该属性被设置为非默认值,visibility_aabb 会被 GeometryInstance3D.custom_aabb 覆盖。


方法说明

AABB capture_aabb ( ) const

返回包含当前帧中所有活动粒子的轴对齐边界框。


void convert_from_particles ( Node particles )

设置该节点的属性以匹配给定的 CPUParticles3D 节点。


void emit_particle ( Transform3D xform, Vector3 velocity, Color color, Color custom, int flags )

发射单个粒子。是否应用 xformvelocitycolorcustom 取决于 flags 的值。请参阅 EmitFlags


Mesh get_draw_pass_mesh ( int pass ) const

返回在索引 pass 处绘制的 Mesh


void restart ( )

重新发射粒子,清除现有的粒子。


void set_draw_pass_mesh ( int pass, Mesh mesh )

设置在索引 pass 处绘制的 Mesh

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