PhysicsDirectBodyState2D
继承: Object
派生: PhysicsDirectBodyState2DExtension
提供对 PhysicsServer2D 中物理体的直接访问。
描述
提供对 PhysicsServer2D 中物理体的直接访问,从而安全地更改物理属性。该对象会在 RigidBody2D 的直接状态回调中传递,目的是为了改变物体的直接状态。见 RigidBody2D._integrate_forces。
教程
属性
方法
属性说明
float angular_velocity
物体的旋转速度,单位为弧度每秒。
Vector2 center_of_mass
- Vector2 get_center_of_mass ( )
该物体质心的位置,相对于该物体的中心,使用全局坐标系。
Vector2 center_of_mass_local
- Vector2 get_center_of_mass_local ( )
该物体质心的位置,使用该物体的局部坐标系。
float inverse_inertia
- float get_inverse_inertia ( )
物体惯性的倒数。
float inverse_mass
- float get_inverse_mass ( )
物体质量的倒数。
Vector2 linear_velocity
物体的线性速度,单位为像素每秒。
bool sleeping
如果为 true
,则该物体当前处于睡眠状态(不活动)。
float step
- float get_step ( )
用于模拟的时间步长(delta)。
float total_angular_damp
- float get_total_angular_damp ( )
物体停止转动的速度,如果没有任何其他力使它运动。
Vector2 total_gravity
- Vector2 get_total_gravity ( )
这个物体上的总重力向量。
float total_linear_damp
- float get_total_linear_damp ( )
物体停止运动的速率,如果没有任何其他力使它运动。
Transform2D transform
void set_transform ( Transform2D value )
Transform2D get_transform ( )
物体的变换矩阵。
方法说明
void add_constant_central_force ( Vector2 force=Vector2(0, 0) )
在不影响旋转的情况下,添加一个定向的恒定力,该力会随着时间的推移而持续施加,直到使用 constant_force = Vector2(0, 0)
清除。
这相当于在物体的质心处,使用 add_constant_force。
void add_constant_force ( Vector2 force, Vector2 position=Vector2(0, 0) )
向实体添加一个恒定的定位力,持续施加,直到用 constant_force = Vector2(0, 0)
清除。
position
是在全局坐标中距实体原点的偏移量。
void add_constant_torque ( float torque )
添加一个恒定的旋转力矩,而不影响位置,该力会随着时间的推移不断施加,直到使用 constant_torque = 0
清除。
void apply_central_force ( Vector2 force=Vector2(0, 0) )
施加一个不影响旋转的定向力。该力是时间相关的,意味着每次物理更新都会施加。
这相当于在物体的质心处,使用 apply_force。
void apply_central_impulse ( Vector2 impulse )
施加一个不影响的旋转定向冲量。
冲量与时间无关!每帧应用一个冲量,会产生一个依赖于帧速率的力。出于这个原因,它应该只在模拟一次性影响时使用(否则使用 “_force”函数)。
这相当于在物体的质心处,使用 apply_impulse。
void apply_force ( Vector2 force, Vector2 position=Vector2(0, 0) )
对实体施加一个定位力。力是时间相关的,意味着每次物理更新都会被施加。
position
是在全局坐标中距实体原点的偏移量。
void apply_impulse ( Vector2 impulse, Vector2 position=Vector2(0, 0) )
向实体施加一个定位冲量。
冲量是时间无关的!每帧施加一个冲量将产生一个依赖于帧速率的力。出于这个原因,它应该只在模拟一次性影响时使用(否则使用“_force”函数)。
position
是在全局坐标中距实体原点的偏移量。
void apply_torque ( float torque )
在不影响位置的情况下施加一个旋转力。力是时间相关的,这意味着每次物理更新都会被施加。
注意:inverse_inertia 是生效所必需的。要拥有 inverse_inertia,活动的 CollisionShape2D 必须是该节点的子节点,或者可以手动设置 inverse_inertia。
void apply_torque_impulse ( float impulse )
在不影响位置的情况下,向实体施加一个旋转冲量。
冲量是时间无关的!每帧施加一个冲量将产生一个依赖于帧速率的力。出于这个原因,它应该只在模拟一次性影响时使用(否则使用“_force”函数)。
注意:inverse_inertia 是生效所必需的。要拥有 inverse_inertia,活动的 CollisionShape2D 必须是该节点的一个子节点,或者可以手动设置 inverse_inertia。
Vector2 get_constant_force ( ) const
返回在每次物理更新期间,施加在该物体上的总恒定位置力。
见 add_constant_force 和 add_constant_central_force。
float get_constant_torque ( ) const
返回在每次物理更新期间,施加在该物体上的总恒定旋转力。
RID get_contact_collider ( int contact_idx ) const
返回该碰撞体的 RID。
int get_contact_collider_id ( int contact_idx ) const
返回该碰撞体的对象 id。
Object get_contact_collider_object ( int contact_idx ) const
返回该碰撞体对象。这取决于它是如何创建的(如果是被作为场景节点创建的,那么将返回场景节点)。
Vector2 get_contact_collider_position ( int contact_idx ) const
返回该碰撞体上接触点的位置,使用全局坐标系。
int get_contact_collider_shape ( int contact_idx ) const
返回该碰撞体的形状索引。
Vector2 get_contact_collider_velocity_at_position ( int contact_idx ) const
返回该碰撞体上接触点处的速度向量。
int get_contact_count ( ) const
返回这个物体与其他物体的接触次数。
注意:默认情况下,除非物体被设为监视接触者,否则返回 0。见 RigidBody2D.contact_monitor。
Vector2 get_contact_impulse ( int contact_idx ) const
返回接触造成的冲量。
Vector2 get_contact_local_normal ( int contact_idx ) const
返回接触点处的局部法线。
Vector2 get_contact_local_position ( int contact_idx ) const
返回该物体上接触点的位置,使用全局坐标系。
int get_contact_local_shape ( int contact_idx ) const
返回碰撞的局部坐标系下的形状索引。
Vector2 get_contact_local_velocity_at_position ( int contact_idx ) const
返回该物体上接触点处的速度向量。
PhysicsDirectSpaceState2D get_space_state ( )
返回空间的当前状态,这对查询很有用。
Vector2 get_velocity_at_local_position ( Vector2 local_position ) const
返回给定相对位置的物体速度,包括平移和旋转。
void integrate_forces ( )
调用内置的力集成代码。
void set_constant_force ( Vector2 force )
设置在每次物理更新期间,施加在该物体上的总恒定位置力。
见 add_constant_force 和 add_constant_central_force。
void set_constant_torque ( float torque )
设置在每次物理更新期间,施加在该物体上的总恒定旋转力。
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