ResourceImporterMP3
继承: ResourceImporter < RefCounted < Object
导入 MP3 音频文件进行播放。
描述
MP3 是一种有损音频格式,在给定比特率下,与 ResourceImporterOggVorbis 相比,音频质量较差。
在大多数情况下,建议使用 Ogg Vorbis 而不是 MP3。但是,如果你使用的 MP3 音源没有更高质量的可用源,则建议直接使用 MP3 文件以避免两次有损压缩。
MP3 比 ResourceImporterWAV 需要更多的 CPU 来解码。如果你需要同时播放很多声音,建议对这些声音使用 WAV,特别是针对低端设备。
教程
属性
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属性说明
int bar_beats = 4
音轨中单个节拍内的小节数。这仅与希望利用交互式音乐功能(尚未实现)的音乐相关,与声音效果无关。
高级导入设置对话框中为 bar_beats 提供了更方便的编辑器,因为它可以让你预览更改,且无需重新导入音频。
int beat_count = 0
该音轨的节拍数。这仅与希望利用交互式音乐功能(尚未实现)的音乐相关,与声音效果无关。
高级导入设置对话框中为 beat_count 提供了更方便的编辑器,因为它可以让你预览更改,且无需重新导入音频。
float bpm = 0
音轨的每分钟节拍数。这应该与用于创作曲目的 BPM 测量相匹配。这仅与希望利用交互式音乐功能(尚未实现)的音乐相关,与声音效果无关。
高级导入设置对话框中为 bpm 提供了更方便的编辑器,因为它可以让你预览更改,且无需重新导入音频。
bool loop = false
如果启用,音频将在播放因到达音频末尾而结束后从头开始播放。
注意:在 AudioStreamPlayer 中,当循环音频到达音频文件末尾时,不会发出 AudioStreamPlayer.finished 信号,因为音频将无限期地继续播放。
float loop_offset = 0
确定播放到达音频结尾后音频将开始循环的位置。这可用于仅循环音频文件的一部分,这对于某些环境音或音乐很有用。该值以相对于音频开头的秒数确定。值为 0.0
将循环整个音频文件。
仅当 loop 为 true
时才有效。
高级导入设置对话框中为 loop_offset 提供了更方便的编辑器,因为它可以让你预览更改,且无需重新导入音频。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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