Callable
代表一个方法或一个独立函数的内置类型。
描述
可调用体 Callable 是内置的 Variant 类型,代表某个函数。可以是 Object 实例中的某个方法,也可以是与对象无关的独立函数,比如 lambda 函数。和所有 Variant 类型一样可以保存在变量里,传递给其他函数。最常用于信号回调。
示例:
GDScriptC#
func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
prints(arg1, arg2, arg3)
func test():
var callable = Callable(self, "print_args")
callable.call("hello", "world") # 输出 "hello world ".
callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # 输出 "(0, -1) 42 Node(node.gd)::print_args".
callable.call("invalid") # 无效调用,应当至少有 2 个参数。
// 不支持参数默认值。
public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
{
GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
}
public void Test()
{
// Invalid calls fail silently.
Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
callable.Call("hello", "world"); // 不支持参数默认值,应当有 3 个参数。
callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // 输出 "(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs".
callable.Call("invalid"); // 无效调用,应当有 3 个参数。
}
GDScript 中可以在方法里创建 lambda 函数。Lambda 函数是自定义的可调用体,不与 Object 实例关联。也可以为 Lambda 函数命名。该名称会显示在调试器中,也会在 get_method 中使用。
func _init():
var my_lambda = func (message):
print(message)
# 输出 大家好呀!
my_lambda.call("大家好呀!")
# 发出 button_pressed 信号时输出 "全军出击!"。
button_pressed.connect(func(): print("全军出击!"))
注意:Signal、Array、Dictionary 等原生类型的方法不是 Callable 类型,这是为了避免不必要的开销。如果你需要将这些方法作为 Callable 传递,请使用 Lambda 函数进行封装。
func _init():
var my_dictionary = { "hello": "world" }
# 不可行,因为`clear` 不是可调用体。
create_tween().tween_callback(my_dictionary.clear)
# 可行,因为 Lambda 是自定义可调用体。
create_tween().tween_callback(func(): my_dictionary.clear())
备注
通过 C# 使用这个 API 时有显著的不同。详见 C# API 与 GDScript 的差异。
构造函数
Callable ( ) | |
Callable ( Object object, StringName method ) |
方法
bind ( … ) vararg const | |
call ( … ) vararg const | |
void | call_deferred ( … ) vararg const |
get_bound_arguments ( ) const | |
get_bound_arguments_count ( ) const | |
get_method ( ) const | |
get_object ( ) const | |
get_object_id ( ) const | |
hash ( ) const | |
is_custom ( ) const | |
is_null ( ) const | |
is_standard ( ) const | |
is_valid ( ) const | |
void | rpc ( … ) vararg const |
void | |
操作符
operator != ( Callable right ) | |
operator == ( Callable right ) |
构造函数说明
Callable Callable ( )
构造空的 Callable,没有绑定对象和方法。
Callable Callable ( Callable from )
构造给定 Callable 的副本。
Callable Callable ( Object object, StringName method )
创建新的 Callable,使用指定对象 object
中名为 method
的方法。
方法说明
Callable bind ( … ) vararg const
返回该 Callable 的副本,绑定其中的一个或多个参数。调用时,被绑定的参数在提供给 call 的参数之后传递。另见 unbind。
注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。
Callable bindv ( Array arguments )
返回该 Callable 的副本,绑定其中的一个或多个参数,参数从数组中读取。调用时,被绑定的参数在提供给 call 的参数之后传递。另见 unbind。
注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。
Variant call ( … ) vararg const
调用该 Callable 所代表的方法。可以传递参数,必须与该方法的签名相匹配。
void call_deferred ( … ) vararg const
使用延迟模式调用该 Callable 所代表的方法,即在当前帧的末尾调用。可以传递参数,必须与该方法的签名相匹配。
func _ready():
grab_focus.call_deferred()
Variant callv ( Array arguments ) const
调用该 Callable 所代表的方法。与 call 不同,这个方法需要所有参数都放在 arguments
Array 之中。
Array get_bound_arguments ( ) const
返回绑定的参数(只要 get_bound_arguments_count 大于零)或者空数组(如果 get_bound_arguments_count 小于等于零)。
int get_bound_arguments_count ( ) const
返回通过成功调用 bind 或 unbind 绑定(或解绑)参数的总数。如果解绑参数的总数比绑定参数大,则这个函数的返回值小于零。
StringName get_method ( ) const
返回该 Callable 所代表的方法的名称。如果该可调用体是 GDScript lambda 函数,则返回该函数的名称或 "<anonymous lambda>"
。
Object get_object ( ) const
返回该 Callable 所调用的对象。
int get_object_id ( ) const
返回该 Callable 中对象的 ID(见 Object.get_instance_id)。
int hash ( ) const
返回该 Callable 对象的 32 位哈希值。
注意:内容相同的 Callable 哈希值始终相同。反之则不然,返回的哈希值相同并不意味着可调用体相等,因为不同的可调用体可能由于哈希冲突而具有相同的哈希值。引擎在 hash 中使用 32 位哈希算法。
bool is_custom ( ) const
如果该 Callable 为自定义可调用体,则返回 true
。自定义可调用体是由 bind 或 unbind 创建的。在 GDScript 中,lambda 函数也是自定义可调用体。
bool is_null ( ) const
如果该 Callable 没有调用方法的目标,则返回 true
。
bool is_standard ( ) const
如果该 Callable 为标准可调用体,则返回 true
。这个方法与 is_custom 相对。如果该可调用体为 lambda 函数,则返回 false
。
bool is_valid ( ) const
如果该可调用体的对象存在,且分配了有效的方法名,或者为自定义可调用体,则返回 true
。
void rpc ( … ) vararg const
在所有已连接的对等体上执行 RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。用于多人游戏,一般不可用,除非所调用的函数有 RPC 标记(使用 @GDScript.@rpc 或 Node.rpc_config)。在不支持的方法上调用该方法会导致出错。见 Node.rpc。
void rpc_id ( int peer_id, … ) vararg const
在指定的对等体 ID(请参阅多人游戏文档)上执行 RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。用于多人游戏,一般不可用,除非所调用的函数有 RPC 标记(使用 @GDScript.@rpc 或 Node.rpc_config)。在不支持的方法上调用该方法会导致出错。见 Node.rpc_id。
Callable unbind ( int argcount ) const
返回这个 Callable 的副本,解绑了一些参数。换句话说,调用新的可调用体时,用户提供的最后几个参数会被忽略,忽略几个由 argcount
决定。剩余的参数会被传递给该可调用体。这样传入的参数就能够比原本可调用体所能处理的参数要多,例如带有固定数量参数的信号。另见 bind。
注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。
func _ready():
foo.unbind(1).call(1, 2) # 调用 foo(1).
foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # 调用 foo(1, 3, 4),注意改动的不是 bind 中的参数。
操作符说明
bool operator != ( Callable right )
如果两个 Callable 调用的目标不同,则返回 true
。
bool operator == ( Callable right )
如果两个 Callable 调用的自定义目标相同,则返回 true
。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.