命令行教程
一些开发人员喜欢广泛使用命令行.Godot被设计为对他们友好, 所以这里是完全用命令行工作的步骤. 由于引擎几乎不依赖外部库, 因此初始化时间非常快, 使其适合此工作流程.
备注
在 Windows 和 Linux 上,你可以通过指定其相对或绝对路径在终端中运行 Godot 可执行文件。
在 macOS 上,由于 Godot 包含在 .app
包中,它是一个 文件夹,而不是文件,因此运行过程有所不同。要从 macOS 的终端运行 Godot 可执行文件,你必须 cd
到 Godot 应用程序包所在的文件夹,然后运行 Godot.app/Contents/MacOS/Godot
,并在后面加上相关命令行参数。如果你把应用包从 Godot
改名为其他名称,则需相应地编辑这个命令行。
命令行参考
图例解释
仅适用于编辑器构建、调试导出模板和发布导出模板中。
仅适用于编辑器构建和调试导出模板。
仅适用于编辑器构建。
请注意,未知的命令行参数不会产生任何影响。当命令行中使用了不存在的构建类型时,引擎不会发出警告。
常规选项
命令 | 描述 |
| 显示命令行选项列表。 |
| 显示版本字符串。 |
| 使用冗长标准输出模式。 |
| 安静模式,静默标准输出的信息。但错误仍然会显示。 |
运行选项
命令 | 描述 |
| 用户提供参数时使用的分隔符。引擎不会使用这些参数,但可以通过 |
| 启动编辑器而不是运行场景。 |
| 即使已经自动检测到项目,仍然启动项目管理器。 |
| 启动编辑器调试服务器( |
| 第一次迭代后退出. |
| 指定迭代次数后退出。设置为 0 则禁用。 |
| 使用特定本地语言。 |
| 项目的路径(<directory> 目录中必须包含一个“project.godot”文件)。 |
| 向上扫描文件夹中的“project.godot”文件。 |
| 要加载的包(.pck)文件的路径。 |
| 渲染线程模式(’unsafe’、’safe’、’separate’)。详见线程模型。 |
| 远程文件系统(FTP 地址)。 |
| 远程文件系统的密码。 |
| 音频驱动。使用 |
| 视频驱动。使用 |
| 渲染器名称。需要驱动程序支持。 |
| 视频驱动。使用 |
| 使用特定 GPU(使用 |
| 文本驱动程序(字体、BiDi、整形)。 |
| 手写板输入驱动程序。 |
| 启用无头模式(—display-driver headless —audio-driver Dummy)。适用于服务器和 |
| 以写入影片(通常以 .avi 或 .png 为扩展名)的方式运行引擎。 |
显示选项
命令 | 描述 |
| 尝试使用全屏模式. |
| 尝试最大化窗口。 |
| 使用窗口模式。 |
| 请求一个置顶窗口. |
| 窗口分辨率。 |
| 指定屏幕位置. |
| 请求窗口分辨率。 |
| 使用单个窗口(没有单独的子窗口)。 |
| 选择 XR 模式(”默认”、”关闭”、”打开”)。 |
调试选项
命令 | 描述 |
| 调试(本地 stdout 调试器)。 |
| 断点列表,形式为英文逗号分隔的“源文件::行号”,不带空格(空格用 |
| 在脚本调试器中启用分析。 |
| 显示帧渲染过程中耗时最长任务的 GPU 分析。 |
| 启用图形 API 验证层 以进行调试。 |
| 在 GPU 出错时终止(通常是验证层错误),这有助于在系统冻结时发现问题。 |
| 远程调试( |
| 场景树以单线程模式运行。子线程组被禁用,在主线程上运行。 |
| 运行场景时显示碰撞框形状。 |
| 运行场景时显示路径。 |
| 运行场景时显示多边形导航。 |
| 当运行场景时显示多边形导航. |
| 当引擎退出时,将所有 StringName 分配打印到 stdout。 |
| 模拟高 CPU 负载(每帧延迟 <ms> 毫秒)。 |
| 强制时间缩放(值越大速度越快,1.0是正常速度)。 |
| 即使在项目设置中启用,也会强制禁用垂直同步。不会覆盖驱动程序级的 V-Sync 执行。 |
| 禁用渲染循环,以便仅在从脚本显式调用时才进行渲染。 |
| 当平台代码支持时,禁用崩溃处理程序。 |
| 每秒强制固定数量的帧。此设置禁用实时同步。 |
| 启用或禁用帧间隔平滑(”启用”、”禁用”)。 |
| 将每秒帧数打印到标准输出上。 |
单独的工具
命令 | 描述 |
| 运行脚本。 |
| 仅解析错误并退出(与 |
| 使用给定的预设和匹配的发布模板导出项目。预设名称应与 export_presets.cfg 中定义的名称一致。 |
| 与 |
| 与 |
| 将项目从 Godot 3.x 转换到 Godot 4.x。 |
| 显示把项目从 Godot 3.x 转换到 Godot 4.x 时将重命名哪些元素。 |
| 将引擎 API 参考以 XML 格式转储到给定的 |
| 禁止转储基本类型(与 |
| 不转储引擎 API,而是从 <路径> 找到 GDScript 文件(与 |
| 构建脚本解决方案(例如 C# 项目)。隐含 |
| 在当前文件夹下生成 GDExtension 头文件 “gdnative_interface.h”。该文件是实现 GDExtension 所需的基础文件。 |
| 在当前文件夹中生成 GDExtension 绑定的 Godot API ,其名为“extension_api.json” 的JSON 转储。 |
| 验证从上一版本引擎转储(使用上述选项)的扩展 API 文件,以确保 API 的兼容性。如果检测到不兼容或错误,返回代码将为非零。 |
| 对运行时间进行基准测试,并将其打印到控制台。 |
| 对运行时间进行基准测试,并以 JSON 格式保存到指定文件。路径应为绝对路径。 |
路径
建议将 Godot 编辑器的二进制文件放在 PATH
环境变量中,这样就可以通过在任何地方键入 godot
来轻松地执行。在 Linux 上,就可以将 Godot 二进制文件放在 /usr/local/bin
中,请确保文件名为 godot
(注意大小写)。
要在 Windows 或 macOS 上轻松实现这一目标,可以使用 Scoop(在 Windows 上)或 Homebrew(在 macOS 上)安装 Godot。这将自动在 PATH
中提供已安装的 Godot 副本:
WindowsmacOS
# Standard editor:
scoop install godot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
scoop install godot-mono
# Standard editor:
brew install godot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
brew install godot-mono
设置项目路径
根据Godot二进制文件的位置以及当前的工作目录, 你可能需要设置项目的路径, 以下任何命令才能正常工作.
这可以通过将项目的 project.godot
文件的路径作为第一个参数给出来完成, 如下所示:
godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]
或者通过使用 --path
参数:
godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]
例如, 用于导出游戏的完整命令(如下所述)可能如下所示:
godot --headless --path path_to_your_project --export-release my_export_preset_name game.exe
创建一个项目
要通过命令行创建项目,可以将 shell 导航至所需位置并创建 project.godot
文件。
mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot
现在可以使用Godot打开该项目.
运行编辑器
运行编辑器是通过用 -e
参数启动Godot来完成的。必须在项目目录或子目录内执行此操作,否则该命令将被忽略并进入项目管理器。
godot -e
如果已经创建并保存了场景, 则可以稍后以该场景作为参数运行相同的代码来对其进行编辑.
godot -e scene.tscn
删除一个场景
Godot对你的文件系统非常友好,不会创建额外的元数据文件。你可以使用 rm
来删除场景文件,但是在这之前需要确定该场景被引用的情况,否则再打开该项目时会抛出错误。
rm scene.tscn
运行游戏
要运行游戏, 只需在项目目录或子目录中执行 Godot 即可.
godot
当需要测试特定场景时, 将该场景传递给命令行.
godot scene.tscn
调试
捕获命令行中的错误可能是一项艰巨的任务,因为它们滚动得很快。为此,使用 -d
来启动命令行调试器。它适用于运行游戏或单个场景。
godot -d
godot -d scene.tscn
导出
也支持从命令行导出项目。这对持续集成设置特别有用。
备注
在没有 GPU 访问权限的平台上(如持续集成),必须使用 --headless
命令行参数。在有 GPU 访问权限的平台上, --headless
可阻止在导出项目时生成窗口。
# `godot` must be a Godot editor binary, not an export template.
# Also, export templates must be installed for the editor
# (or a valid custom export template must be defined in the export preset).
godot --headless --export-release "Linux/X11" /var/builds/project
godot --headless --export-release Android /var/builds/project.apk
预设名称必须与项目的 export_presets.cfg
文件中定义的导出预设名称一致. 如果预设名称包含空格或特殊字符(如 “Windows Desktop”), 必须用引号引起来.
要导出游戏的调试版本,请使用 --export-debug
开关,而不是 --export-release
。它们的参数和用法是相同的。
要仅导出 PCK 文件,请使用“—export-pack”选项,后跟预设名称和输出路径以及文件扩展名,而不是“—export-release”或“—export” -调试``。 输出路径扩展名决定包的格式:PCK 或ZIP。
警告
当指定相对路径作为“—export-release”、“—export-debug”或“—export-pack”的路径时,该路径将相对于包含“ project.godot` 文件, 而,不,是,相对于当前工作目录。
运行脚本
可以从命令行运行 .gd
脚本。此功能在大型项目中特别有用,例如,用于资产的批量转换或自定义导入/导出。
该脚本必须继承自 SceneTree
或 MainLoop
。
下面的 sayhello.gd
是一个简单的用法示例:
#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree
func _init():
print("Hello!")
quit()
以及如何运行它:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd
如果路径中不存在 project.godot
,则假定当前路径为当前工作目录(除非指定了 --path
)。
以上 sayhello.gd
的第一行通常被称为 shebang。如果 Godot 二进制文件在你的 PATH
中,名为 godot
,则它允许你在现代 Linux 发行版以及 macOS 中按以下方式运行脚本:
# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
如果上述方法在你当前版本的 Linux 或 macOS 中不起作用,你可以随时让 shebang 直接从它所在的位置运行 Godot:
#!/usr/bin/godot -s
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
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