RDPipelineMultisampleState
继承: RefCounted < Object
管线的多重采样状态(由 RenderingDevice 使用)。
描述
RDPipelineMultisampleState 控制的是在使用 RenderingDevice 进行渲染时,如何进行多重采样和超采样抗锯齿。
属性
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属性说明
bool enable_alpha_to_coverage = false
如果为 true
,则启用 Alpha 为覆盖面。此时会根据片段的第一个颜色输出的 Alpha 分量生成临时的覆盖值。这样就能够让 Alpha 透明使用多重采样抗锯齿。
bool enable_alpha_to_one = false
如果为 true
,则会将 Alpha 强制为 0.0
或 1.0
。这样就能够让 Alpha 透明抗锯齿后的边缘更锐利。仅在 enable_alpha_to_coverage 为 true
时有效。
bool enable_sample_shading = false
如果为 true
,则会启用逐样本着色,使用 SSAA 代替 MSAA。这样能够提供更高质量的抗锯齿,支持透明边缘(Alpha 裁剪)。性能消耗很高。另见 min_sample_shading。详见逐样本着色 Vulkan 文档。
float min_sample_shading = 0.0
sample_count 的乘数,决定每个片段执行多少次采样。必须在 0.0
和 1.0
之间(含端点)。仅在 enable_sample_shading 为 true
时有效。如果 min_sample_shading 为 1.0
,则片段调用必须仅从覆盖索引样本中读取。如果 enable_sample_shading 不是 1.0
,则不能对平铺图像进行访问。
TextureSamples sample_count = 0
void set_sample_count ( TextureSamples value )
TextureSamples get_sample_count ( )
要进行 MSAA 采样的数量(如果 enable_sample_shading 为 true
则为 SSAA 采样)。值越高,抗锯齿效果越好,但会以性能为代价。
int[] sample_masks = []
样本掩码。详情见 Vulkan 的样本掩码文档。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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