AnimatedTexture
继承: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
用于简单帧动画的代理纹理。
描述
AnimatedTexture 是一种用于帧动画的资源格式,其中多个纹理可以自动链接,每个帧都有预定义的延迟。与 AnimationPlayer 或 AnimatedSprite2D 不同,它不是 Node,但具有可在任何可以使用 Texture2D 资源的地方使用的优势,例如在 TileSet 中。
动画的播放由 speed_scale 属性以及每帧的持续时间(见 set_frame_duration)控制。动画是循环播放的,即它会在播放完最后一帧后自动从第 0 帧重新开始。
AnimatedTexture 目前要求所有帧的纹理具有相同的大小,否则较大的纹理将被裁剪以匹配最小的纹理。
注意:AnimatedTexture 不支持使用 AtlasTexture。 每个帧都需要是一个单独的 Texture2D。
警告:当前的实现对于现代渲染器来说效率不高。
已废弃。该类已废弃,可能在未来的版本中移除。
属性
| ||
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resource_local_to_scene |
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方法
get_frame_duration ( int frame ) const | |
get_frame_texture ( int frame ) const | |
void | set_frame_duration ( int frame, float duration ) |
void | set_frame_texture ( int frame, Texture2D texture ) |
常量
MAX_FRAMES = 256
AnimatedTexture 支持的最大帧数。如果动画需要更多帧,请使用 AnimationPlayer 或 AnimatedSprite2D。
属性说明
int current_frame
设置纹理的当前可见帧。在播放时设置此帧会重置当前帧时间,因此新选择的帧将播放为其配置的整个帧持续时间。
int frames = 1
动画中要使用的帧数。虽然你可以使用 set_frame_texture 独立创建帧,但是你需要为动画设置这个值,才能考虑到新帧。最大帧数为 MAX_FRAMES。
bool one_shot = false
如果为 true
,则动画将只播放一次,并且在到达结尾后将不会循环回到第一帧。请注意,到达终点不会将 pause 设置为 true
。
bool pause = false
如果为 true
,则动画将暂停在当前位置(即 current_frame)。将此属性更改为 false
时,动画将从暂停处继续播放。
float speed_scale = 1.0
动画速度将乘以该值。如果设置为负值,则动画反向播放。
方法说明
float get_frame_duration ( int frame ) const
返回给定的 frame
的持续时间,以秒为单位。
Texture2D get_frame_texture ( int frame ) const
返回给定帧的 Texture2D。
void set_frame_duration ( int frame, float duration )
设置任何给定 frame
的持续时间。最终的持续时间受 speed_scale 影响。如果设置为 0
,则该帧在播放过程中被跳过。
void set_frame_texture ( int frame, Texture2D texture )
将 Texture2D 分配给给定的帧。帧 ID 从 0 开始,因此第一帧的 ID 为 0,动画的最后一帧的 ID 为 frames - 1。
最多可以定义 MAX_FRAMES 个纹理,但要记住,只有 0 到 frames - 1 的帧会成为动画的一部分。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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