ProjectSettings
Inherits: Object
包含全局变量,可以从任何地方访问。
描述
Contains global variables accessible from everywhere. Use get_setting, set_setting or has_setting to access them. Variables stored in project.godot
are also loaded into ProjectSettings, making this object very useful for reading custom game configuration options.
When naming a Project Settings property, use the full path to the setting including the category. For example, "application/config/name"
for the project name. Category and property names can be viewed in the Project Settings dialog.
Feature tags: Project settings can be overridden for specific platforms and configurations (debug, release, …) using feature tags.
Overriding: Any project setting can be overridden by creating a file named override.cfg
in the project’s root directory. This can also be used in exported projects by placing this file in the same directory as the project binary. Overriding will still take the base project settings’ feature tags in account. Therefore, make sure to also override the setting with the desired feature tags if you want them to override base project settings on all platforms and configurations.
教程
属性
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rendering/batching/parameters/colored_vertex_format_threshold |
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rendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb |
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rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation.mobile |
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rendering/quality/reflections/texture_array_reflections.mobile |
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方法
void | add_property_info ( Dictionary hint ) |
void | |
get_setting ( String name ) const | |
globalize_path ( String path ) const | |
has_setting ( String name ) const | |
load_resource_pack ( String pack, bool replace_files=true, int offset=0 ) | |
localize_path ( String path ) const | |
property_can_revert ( String name ) | |
property_get_revert ( String name ) | |
save ( ) | |
save_custom ( String file ) | |
void | set_initial_value ( String name, Variant value ) |
void | |
void | set_setting ( String name, Variant value ) |
属性说明
- String android/modules
Default |
|
逗号分隔的自定义 Android 模块列表(必须已在 Android 导出模板中构建)使用其 Java 包路径,例如 "org/godotengine/godot/MyCustomSingleton,com/example/foo/FrenchFriesFactory"
。
注意:自 Godot 3.2.2 起,org/godotengine/godot/GodotPaymentV3
模块被弃用,取而代之的是 GodotPayment
插件,该插件应在 Android 中启用在 Plugins
部分下导出预设。在代码中访问的单例也被重命名为 GodotPayment
。
- Color application/boot_splash/bg_color
Default |
|
启动界面的背景色。
- bool application/boot_splash/fullsize
Default |
|
If true
, scale the boot splash image to the full window size (preserving the aspect ratio) when the engine starts. If false
, the engine will leave it at the default pixel size.
- String application/boot_splash/image
Default |
|
Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot Engine splash will be displayed instead.
Note: Only effective if application/boot_splash/show_image is true
.
- bool application/boot_splash/show_image
Default |
|
If true
, displays the image specified in application/boot_splash/image when the engine starts. If false
, only displays the plain color specified in application/boot_splash/bg_color.
- bool application/boot_splash/use_filter
Default |
|
If true
, applies linear filtering when scaling the image (recommended for high-resolution artwork). If false
, uses nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art).
- String application/config/custom_user_dir_name
Default |
|
该用户目录用于存储持久数据(user://
文件系统)。如果留空,user://
将解析为Godot自己的配置文件夹中特定于项目的文件夹(请参阅OS.get_user_data_dir)。如果定义了自定义目录名,将使用该名称并将其附加到系统特定的用户数据目录(与OS.get_user_data_dir中记录的Godot配置文件夹相同的父文件夹)。
必须启用 application/config/use_custom_user_dir设置才能使其生效。
- String application/config/description
Default |
|
项目的描述,在项目管理器中悬停时显示为工具提示。
- String application/config/icon
Default |
|
用于项目的图标,在项目加载时设置。导出时也将尽可能使用此图标。
- String application/config/macos_native_icon
Default |
|
在macOS上使用的.icns
格式的图标集,用于设置游戏的图标。这在启动时通过调用OS.set_native_icon自动完成。
- String application/config/name
Default |
|
The project’s name. It is used both by the Project Manager and by exporters. The project name can be translated by translating its value in localization files. The window title will be set to match the project name automatically on startup.
Note: Changing this value will also change the user data folder’s path if application/config/use_custom_user_dir is false
. After renaming the project, you will no longer be able to access existing data in user://
unless you rename the old folder to match the new project name. See Data paths in the documentation for more information.
- String application/config/project_settings_override
Default |
|
指定一个文件来覆盖项目设置。比如说。user://custom_settings.cfg
。参见 ProjectSettings
顶部类描述中的“Overriding”以获取更多信息。
注意:不管这个设置的值如何,res://override.cfg
仍然会被读取来覆盖项目设置。
- bool application/config/use_custom_user_dir
Default |
|
如果true
,项目将把用户数据保存到自己的用户目录中(请参阅application/config/custom_user_dir_name)。此设置仅在桌面平台上有效。必须在application/config/custom_user_dir_name设置中设置名称才能生效。如果false
,项目将把用户数据保存到(OS user data directory)/Godot/app_userdata/(project name)
。
- bool application/config/use_hidden_project_data_directory
Default |
|
如果 true
,项目将使用一个隐藏目录(.import
)来存储项目特定的数据(元数据、着色器缓存等)。
如果 false
,将使用非隐藏目录 (import
)。
注意:更改此设置后重新启动应用程序。
注意: 更改此值有助于在平台上或使用不允许隐藏目录模式的第三方工具。仅当您知道您的环境需要时才修改此设置,因为更改默认设置会影响与某些需要默认 .import
文件夹的外部工具或插件的兼容性。
- String application/config/windows_native_icon
Default |
|
以.ico
格式设置的图标,在Windows上用于设置游戏的图标。这在启动时通过调用OS.set_native_icon自动完成。
- bool application/run/delta_smoothing
Default |
|
帧增量的时间样本会受到平台引入的随机变化的影响,即使由于 V-Sync 以固定间隔显示帧也是如此。这会导致抖动。通过过滤输入增量以校正刷新率的微小波动,增量平滑通常可以提供更好的结果。
注意: Delta 平滑仅在 display/window/vsync/use_vsync 开启时尝试,因为它在没有 V-Sync 的情况下无法正常工作。
在最初激活平滑之前,以稳定的帧速率可能需要几秒钟的时间。它只会在性能足以以刷新率渲染帧的机器上激活。
- bool application/run/delta_sync_after_draw
Default |
|
实验性的。 将每一帧的delta时间的测量转移到绘图发生之后。这可能会导致更一致的延迟和减少帧的停顿。
- bool application/run/disable_stderr
Default |
|
如果 true
,则禁用打印到标准错误。如果 true
,这也会隐藏由 @GDScript.push_error 和 @GDScript.push_warning 打印的错误和警告消息。另见application/run/disable_stdout。
对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。
- bool application/run/disable_stdout
Default |
|
如果 true
,则禁用打印到标准输出。这相当于使用 --quiet
命令行参数启动编辑器或项目。另见application/run/disable_stderr。
对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。
- bool application/run/flush_stdout_on_print
Default |
|
如果 true
,则每次打印一行时刷新标准输出流。这会影响终端日志记录和文件日志记录。
运行项目时,如果希望由 systemd/journalctl 等服务管理器收集日志,则必须启用此设置。默认情况下,在发布版本中禁用此设置,因为如果快速连续打印大量行,则在每个打印行上刷新都会对性能产生负面影响。此外,如果启用此设置,如果应用程序崩溃或以其他方式被用户杀死(不会“正常”关闭),则仍会成功写入日志文件。
注意: 无论此设置如何,标准错误流 (stderr
) 在打印一行时总是被刷新。
对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。
- bool application/run/flush_stdout_on_print.debug
Default |
|
调试构建覆盖application/run/flush_stdout_on_print,因为在调试过程中性能不那么重要。
仅在重新启动应用程序时才会应用此设置的更改。
- int application/run/frame_delay_msec
Default |
|
强制主循环中帧之间的延迟(以毫秒为单位)。如果您计划禁用垂直同步,这可能很有用。
- bool application/run/low_processor_mode
Default |
|
如果true
,则启用低处理器使用模式。此设置仅适用于桌面平台。如果视觉上没有任何变化,屏幕不会被重绘。这是为了编写应用程序和编辑器,但在大多数游戏中这是非常无用的(并可能损害性能)。
- int application/run/low_processor_mode_sleep_usec
Default |
|
启用低处理器使用模式时帧间的睡眠量(以微秒计)。值越高,CPU占用率越低。
- String application/run/main_scene
Default |
|
项目运行时将加载的主场景文件的路径。
- float audio/channel_disable_threshold_db
Default |
|
当声音在给定的时间内低于给定的dB阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省CPU,因为分配给该总线的效果将不再做任何处理。
- float audio/channel_disable_time
Default |
|
当声音在给定的时间内低于给定的dB阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省CPU,因为分配给该总线的效果将不再做任何处理。
- String audio/default_bus_layout
Default |
|
项目中使用的默认AudioBusLayout资源文件,除非被场景覆盖。
- String audio/driver
指定要使用的音频驱动程序。此设置取决于平台,因为每个平台支持不同的音频驱动程序。如果留空,将使用默认音频驱动程序。
- bool audio/enable_audio_input
Default |
|
如果true
,将允许麦克风输入。这需要在导出到Android或iOS时设置适当的权限。
- int audio/mix_rate
Default |
|
用于音频的混合率(单位:Hz)。一般来说,最好不要碰这个,把它留给主机操作系统。
- int audio/mix_rate.web
Default |
|
更安全地覆盖 Web 平台中的 audio/mix_rate。这里 0
的意思是“让浏览器选择”(因为有些浏览器不喜欢强制混合速率)。
- int audio/output_latency
Default |
|
指定偏好的音频输出延迟,单位为毫秒。值越低,音频延迟越小,代价是 CPU 占用率会更高。在较慢的硬件上,使用较低的值可能产生爆裂声。
音频输出延迟可能受到宿主的操作系统和音频硬件驱动的限制。如果宿主无法提供指定的音频输出延迟,Godot 会尝试使用宿主所允许范围内与其最接近的值。因此你应当始终使用 AudioServer.get_output_latency 获取实际的音频输出延迟。
注意: 此设置在 Windows 上会被忽略。
- int audio/output_latency.web
Default |
|
在网络平台中更安全地覆盖 audio/output_latency,以避免音频问题,尤其是在移动设备上。
- int audio/video_delay_compensation_ms
Default |
|
播放视频时设置为硬编码音频延迟。除非你知道自己在做什么,否则最好不要动它。
- int compression/formats/gzip/compression_level
Default |
|
gzip的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。-1
使用默认的gzip压缩级别,该级别与6
相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。
- int compression/formats/zlib/compression_level
Default |
|
Zlib的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。-1
使用默认的gzip压缩级别,该级别与6
相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。
- int compression/formats/zstd/compression_level
Default |
|
Zstandard的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。
- bool compression/formats/zstd/long_distance_matching
Default |
|
在Zstandard中启用 long-distance matching 。
- int compression/formats/zstd/window_log_size
Default |
|
使用与Zstandard的长距离匹配进行压缩时,允许的最大大小限制(2的幂)。更高的值可以产生更好的压缩,但是在压缩和解压缩时需要更多的内存。
- bool debug/gdscript/completion/autocomplete_setters_and_getters
Default |
|
如果true
,则在脚本编辑器的自动完成结果中显示getters和setters。这个设置是为了在移植旧项目(戈多2)时使用,因为使用成员变量是从戈多3开始的首选风格。
- bool debug/gdscript/warnings/constant_used_as_function
Default |
|
如果true
,则当常量用作函数时会发出警告。
- bool debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword
Default |
|
如果true
,当使用已废弃的关键字如slave
时,启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/enable
Default |
|
如果true
,则启用特定的GDScript警告(请参阅debug/gdscript/warnings/*
设置)。如果为false
,则禁用所有GDScript警告。
- bool debug/gdscript/warnings/exclude_addons
Default |
|
如果true
,则res://addons
文件夹中的脚本不会生成警告。
- bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_constant
Default |
|
如果为true
,当函数被声明为与常量同名时,启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/function_conflicts_variable
Default |
|
如果为true
, 当一个函数与一个变量同名声明时,启用警告。在未来的版本中,当GDScript支持第一类函数时,这将变成一个错误。
- bool debug/gdscript/warnings/function_may_yield
Default |
|
如果为true
,则当分配给变量的函数可能产生并返回函数状态而不是值时,启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/function_used_as_property
Default |
|
如果true
,则在使用函数时启用警告,就像它是属性一样。
- bool debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary
Default |
|
如果true
,则当三元运算符可能发出类型不兼容的值时,将启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/integer_division
Default |
|
如果为true
,则在用一个整数除以另一个整数时启用警告(小数部分将被丢弃)。
- bool debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion
Default |
|
如果 为true
,则在将浮点值传递给需要整数的函数时启用警告(它将被转换并失去精度)。
- bool debug/gdscript/warnings/property_used_as_function
Default |
|
如果true
,则在将属性当作函数使用时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/return_value_discarded
Default |
|
如果true
,则在不使用函数返回值(通过将其赋值给变量或将其用作函数参数)调用函数时启用警告。这样的返回值有时使用Error 枚举来表示可能的错误。
- bool debug/gdscript/warnings/shadowed_variable
Default |
|
如果true
,则在定义局部或子类成员变量时启用警告,该局部或子类成员变量将在上层阴影变量(如成员变量)。
- bool debug/gdscript/warnings/standalone_expression
Default |
|
如果true
,则在调用对周围代码没有影响的表达式时启用警告,例如将2 + 2
写成语句。
- bool debug/gdscript/warnings/standalone_ternary
Default |
|
如果true
,则在调用对周围代码没有影响的三元表达式时启用警告,例如将42(如果激活else 0
)写入语句。
- bool debug/gdscript/warnings/treat_warnings_as_errors
Default |
|
如果true
,所有警告将被报告为错误。
- bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable
Default |
|
如果true
,则在使用以前没有赋值的变量时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign
Default |
|
如果true
,则在使用赋值操作符+=
(如果变量之前没有赋值)为变量赋值时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unreachable_code
Default |
|
如果true
,则在检测到不可达的代码时启用警告(例如在始终执行的return
语句之后)。
- bool debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument
Default |
|
如果true
,则在使用类型可能与期望的函数参数不兼容的表达式时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unsafe_cast
Default |
|
如果true
,则在执行不安全的强制转换时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access
Default |
|
如果true
,则在调用类中不能保证在编译时存在的方法时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access
Default |
|
如果true
,则在访问类中不能保证在编译时存在的属性时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unused_argument
Default |
|
如果true
,当一个函数参数未使用时,启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unused_class_variable
Default |
|
如果true
,当一个成员变量未使用时,启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unused_signal
Default |
|
如果true
,则在信号未使用时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/unused_variable
Default |
|
如果true
,则在局部变量未使用时启用警告。
- bool debug/gdscript/warnings/variable_conflicts_function
Default |
|
如果 true
,则在声明与函数同名的变量时启用警告。当 GDScript 支持一流函数时,这将在未来版本中变成错误。
- bool debug/gdscript/warnings/void_assignment
Default |
|
如果true
,则在将返回void
的函数的结果赋值给变量时启用警告。
- String debug/settings/crash_handler/message
Default |
|
当引擎崩溃时,在回溯之前显示的消息。
- int debug/settings/fps/force_fps
Default |
|
Maximum number of frames per second allowed. The actual number of frames per second may still be below this value if the game is lagging. See also physics/common/physics_fps.
If display/window/vsync/use_vsync is enabled, it takes precedence and the forced FPS number cannot exceed the monitor’s refresh rate.
This setting is therefore mostly relevant for lowering the maximum FPS below VSync, e.g. to perform non-real-time rendering of static frames, or test the project under lag conditions.
Note: This property is only read when the project starts. To change the rendering FPS cap at runtime, set Engine.target_fps instead.
- int debug/settings/gdscript/max_call_stack
Default |
|
调试GDScript时允许的最大调用堆栈。
- int debug/settings/profiler/max_functions
Default |
|
分析时每个帧允许的最大函数数量。
- bool debug/settings/stdout/print_fps
Default |
|
每秒钟打印帧到标准输出。
- bool debug/settings/stdout/verbose_stdout
Default |
|
运行时打印更多信息到标准输出。它显示诸如内存泄漏、哪些场景和资源正在加载等信息。
- int debug/settings/visual_script/max_call_stack
Default |
|
最大的可视脚本调用堆栈,以避免无限递归。
- Color debug/shapes/collision/contact_color
Default |
|
碰撞形状之间接触点的颜色,在调试菜单中启用“可见碰撞形状”时可见。
- bool debug/shapes/collision/draw_2d_outlines
Default |
|
设置当调试菜单中的启用 “可见的碰撞形状” 时,2D物理是否会在游戏中显示碰撞轮廓。
- int debug/shapes/collision/max_contacts_displayed
Default |
|
当在调试菜单中启用“可见碰撞形状”时,碰撞形状之间显示的最大接触点数。
- Color debug/shapes/collision/shape_color
Default |
|
碰撞形状的颜色,当在调试菜单中启用“可见碰撞形状”时可见。
- Color debug/shapes/navigation/disabled_geometry_color
Default |
|
被禁用的导航几何图形的颜色,在调试菜单中启用“可见导航”时可见。
- Color debug/shapes/navigation/geometry_color
Default |
|
导航几何图形的颜色,在调试菜单中启用“可见导航”时可见。
- String display/mouse_cursor/custom_image
Default |
|
鼠标光标的自定义图像(最大256×256)。
- Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot
Default |
|
自定义鼠标光标图像的热点。
- Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset
Default |
|
工具提示相对于鼠标光标热点的位置偏移量。
- bool display/window/dpi/allow_hidpi
Default |
|
如果true
,允许在Windows、macOS和HTML5平台上显示HiDPI。这个设置对桌面Linux没有影响,因为它不支持DPI感知回退。
- bool display/window/energy_saving/keep_screen_on
Default |
|
如果true
,则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序不会接管。适用于桌面和移动平台。
- String display/window/handheld/orientation
Default |
|
在移动设备上使用的默认屏幕方向。
注意:设置为纵向时,此项目设置不会自动翻转项目分辨率的宽度和高度。相反,您必须相应地设置 display/window/size/width 和 display/window/size/height。
- bool display/window/ios/hide_home_indicator
Default |
|
如果true
,主指示器将自动隐藏。这只会影响没有物理home键的iOS设备。
- bool display/window/per_pixel_transparency/allowed
Default |
|
如果 true
,则允许窗口背景的逐像素透明度。这会影响性能,因此除非需要,否则将其保留为 false
。
有关更多详细信息,请参阅 OS.window_per_pixel_transparency_enabled。
注意: 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。
- bool display/window/per_pixel_transparency/enabled
Default |
|
启动时将窗口背景设置为透明。
有关更多详细信息,请参阅 OS.window_per_pixel_transparency_enabled。
注意: 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。
- bool display/window/size/always_on_top
Default |
|
强制主窗口始终在顶部。
注意: 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。
- bool display/window/size/borderless
Default |
|
强制主窗口无边框。
注意: 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。
- bool display/window/size/fullscreen
Default |
|
Sets the main window to full screen when the project starts. Note that this is not exclusive fullscreen. On Windows and Linux, a borderless window is used to emulate fullscreen. On macOS, a new desktop is used to display the running project.
Regardless of the platform, enabling fullscreen will change the window size to match the monitor’s size. Therefore, make sure your project supports multiple resolutions when enabling fullscreen mode.
Note: This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5.
- int display/window/size/height
Default |
|
设置游戏的主视窗高度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置时,也使用此参数作为参考。
- bool display/window/size/resizable
Default |
|
允许窗口默认可调整大小。
注意: 这个设置在iOS和Android上将忽略。
- int display/window/size/test_height
Default |
|
如果大于0,则在运行游戏时覆盖窗口高度。用于测试拉伸模式。
- int display/window/size/test_width
Default |
|
如果大于0,则在运行游戏时覆盖窗口宽度。用于测试拉伸模式。
- int display/window/size/width
Default |
|
设置游戏的主视窗宽度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置时,也使用此参数作为参考。
- String display/window/tablet_driver
指定要使用的平板驱动程序。如果为空,将使用默认驱动程序。
- bool display/window/vsync/use_vsync
Default |
|
如果true
,则启用垂直同步。这消除了在移动场景中可能出现的撕裂,以较高的输入延迟和较低的帧率为代价。如果false
,垂直同步将被禁用,然而,许多平台仍将执行它(如手机平台和HTML5)。
- bool display/window/vsync/vsync_via_compositor
Default |
|
如果Use Vsync
已启用,且true
,则在窗口模式下启用排字器时,可通过操作系统的窗口排字器实现垂直同步。这将防止在某些情况下卡顿。(Windows)。
注:这个选项是实验性的,旨在缓解一些用户的卡顿体验。然而,有些用户在使用它时体验到垂直同步帧率减半(例如从60 FPS降至30 FPS)。
- String editor/main_run_args
Default |
|
运行项目时附加到 Godot 自己的命令行的命令行参数。这不会影响编辑器本身。
可以使用 %command%
占位符使另一个可执行文件运行 Godot。占位符将替换为 Godot 自己的命令行。程序特定的参数应该放在占位符之前,而 Godot 特定参数应该放在占位符之后。
例如,这可用于强制项目在 Linux 上的 NVIDIA Optimus 系统中的专用 GPU 上运行:
prime-run %command%
- String editor/script_templates_search_path
Default |
|
对于项目特定的脚本模板的搜索路径。 Godot 将在编辑器的特定路径和此项目的路径中搜索。
- PoolStringArray editor/search_in_file_extensions
Default |
|
脚本编辑器的“在文件中查找”特性中包含的基于文本的文件扩展名。你可以添加例如tscn
,如果你也想解析你的场景文件,特别是如果你使用的是在场景文件中序列化的内置脚本。
- int gui/common/default_scroll_deadzone
Default |
|
ScrollContainer.scroll_deadzone,它将用于所有ScrollContainers,除非重写。
- bool gui/common/swap_ok_cancel
如果true
,在Windows和UWP的对话框中交换确定和取消按钮,以遵循界面惯例。
- int gui/common/text_edit_undo_stack_max_size
Default |
|
- String gui/theme/custom
Default |
|
用于项目的自定义Theme资源文件的路径(theme
或通用tres
/res
扩展名)。
- String gui/theme/custom_font
Default |
|
自定义Font资源的路径,用于项目的所有GUI元素的默认字体。
- bool gui/theme/use_hidpi
Default |
|
如果true
,确保使用的主题将在HiDPI下工作。
- int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec
Default |
|
在Tree, ItemList等控件中为增量搜索设置计时器(以毫秒为单位)。
- float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec
Default |
|
检测TextEdit空闲的计时器(单位为秒)。
- float gui/timers/tooltip_delay_sec
Default |
|
工具提示的默认延迟(以秒为单位)。
- Dictionary input/ui_accept
默认用于确认焦点按钮、菜单或列表项,或验证输入的InputEventAction。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_cancel
默认放弃一个模态或挂起的输入的InputEventAction。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_down
默认在UI中向下移动的InputEventAction。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_end
默认InputEventAction去Control的结束位置(例如ItemList或Tree中的最后一项),匹配典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_END的行为。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_focus_next
默认聚焦场景中的下一个Control的InputEventAction。焦点行为可以通过Control.focus_next配置。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_focus_prev
默认聚焦场景中的前一个Control的InputEventAction。焦点行为可以通过Control.focus_previous配置。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_home
默认的将进入Control的起始位置(例如ItemList或Tree中的第一个项目)时的InputEventAction,与典型的桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_HOME的行为相匹配。
注意: 默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们对于几个Control的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。
- Dictionary input/ui_left
默认在UI中向左移动的InputEventAction。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_page_down
默认的在Control(例如ItemList或Tree)中下拉页面的InputEventAction,与典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_PAGEDOWN的行为相匹配。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_page_up
默认在Control(例如ItemList或Tree)中上移页面的InputEventAction,与典型桌面UI系统中@GlobalScope.KEY_PAGEUP的行为相匹配。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_right
默认在UI中右移的InputEventAction。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_select
默认选择Control(例如ItemList或Tree)中的一个项目InputEventAction。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- Dictionary input/ui_up
默认在UI中向上移动InputEventAction。
注意:默认的ui_*
动作不能被删除,因为它们是几个Control的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。
- bool input_devices/buffering/agile_event_flushing
Default |
|
如果 true
,按键/触摸/操纵杆事件将在每个空闲帧和物理帧之前刷新。
如果 false
,此类事件将在引擎迭代之间每个空闲帧仅刷新一次。
启用此功能可以大大提高对输入的响应能力,特别是在需要每个可见(空闲)帧运行多个物理帧的设备中,因为它们无法以目标帧速率运行。
注: 目前仅在 Android 中实现。
- bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch
Default |
|
如果true
,则在点击或滑动触摸屏时发送鼠标输入事件。
- bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse
Default |
|
如果true
,则在点击或拖动鼠标时发送触摸输入事件。
- float input_devices/pointing/ios/touch_delay
Default |
|
工具提示的默认延迟(以秒为单位)。
- String layer_names/2d_physics/layer_1
Default |
|
2D物理层1的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_10
Default |
|
2D物理层10的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_11
Default |
|
2D物理层11的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_12
Default |
|
2D物理层12的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_13
Default |
|
2D物理层13的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_14
Default |
|
2D物理层14的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_15
Default |
|
2D物理层15的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_16
Default |
|
2D物理层16的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_17
Default |
|
2D物理层17的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_18
Default |
|
2D物理层18的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_19
Default |
|
2D物理层19的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_2
Default |
|
2D物理层2的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_20
Default |
|
2D物理层20的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_21
Default |
|
2D 物理层 21 的可选名称 .
- String layer_names/2d_physics/layer_22
Default |
|
2D物理层22 的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_23
Default |
|
2D物理层23的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_24
Default |
|
2D物理层24的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_25
Default |
|
2D物理层25的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_26
Default |
|
2D物理层26的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_27
Default |
|
2D物理层27的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_28
Default |
|
2D物理层28的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_29
Default |
|
2D物理层29的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_3
Default |
|
2D物理层3的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_30
Default |
|
2D物理层30的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_31
Default |
|
2D物理层31的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_32
Default |
|
2D物理层32的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_4
Default |
|
2D物理层4的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_5
Default |
|
2D物理层5的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_6
Default |
|
2D物理层6的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_7
Default |
|
2D物理层7的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_8
Default |
|
2D物理层8的可选名称。
- String layer_names/2d_physics/layer_9
Default |
|
2D物理层9的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_1
Default |
|
2D物理层1的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_10
Default |
|
2D渲染层10的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_11
Default |
|
2D渲染层11的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_12
Default |
|
2D渲染层12的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_13
Default |
|
2D渲染层13的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_14
Default |
|
2D渲染层14的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_15
Default |
|
2D渲染层15的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_16
Default |
|
2D渲染层16的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_17
Default |
|
2D渲染层17的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_18
Default |
|
2D渲染层18的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_19
Default |
|
2D渲染层19的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_2
Default |
|
2D 渲染层 2 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_20
Default |
|
2D 渲染层 20 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_3
Default |
|
2D 渲染层 3 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_4
Default |
|
2D 渲染层 4 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_5
Default |
|
2D 渲染层 5 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_6
Default |
|
2D 渲染层 6 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_7
Default |
|
2D 渲染层 7 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_8
Default |
|
2D 渲染层 8 的可选名称。
- String layer_names/2d_render/layer_9
Default |
|
2D 渲染层 9 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_1
Default |
|
3D物理层1 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_10
Default |
|
3D物理层10 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_11
Default |
|
3D物理层11 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_12
Default |
|
3D物理层12 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_13
Default |
|
3D物理层13 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_14
Default |
|
3D物理层14 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_15
Default |
|
3D物理层15 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_16
Default |
|
3D物理层16 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_17
Default |
|
3D物理层17 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_18
Default |
|
3D物理层18 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_19
Default |
|
3D物理层19 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_2
Default |
|
3D物理层2 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_20
Default |
|
3D物理层20 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_21
Default |
|
3D物理层 21 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_22
Default |
|
3D物理层22 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_23
Default |
|
3D物理层23 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_24
Default |
|
3D物理层24 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_25
Default |
|
3D物理层 25 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_26
Default |
|
3D物理层26 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_27
Default |
|
3D物理层27 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_28
Default |
|
3D物理层28 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_29
Default |
|
3D物理层29 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_3
Default |
|
3D物理层3 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_30
Default |
|
3D物理层30 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_31
Default |
|
3D物理层31 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_32
Default |
|
3D物理层32 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_4
Default |
|
3D物理层4 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_5
Default |
|
3D物理层5 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_6
Default |
|
3D物理层6 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_7
Default |
|
3D物理层7 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_8
Default |
|
3D物理层8 的可选名称。
- String layer_names/3d_physics/layer_9
Default |
|
3D物理层9 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_1
Default |
|
3D渲染层1 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_10
Default |
|
3D渲染层10 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_11
Default |
|
3D渲染层11 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_12
Default |
|
3D渲染层12 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_13
Default |
|
3D渲染层13 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_14
Default |
|
3D渲染层14 的可选名称
- String layer_names/3d_render/layer_15
Default |
|
3D渲染层15 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_16
Default |
|
3D渲染层16 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_17
Default |
|
3D渲染层17 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_18
Default |
|
3D渲染层18 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_19
Default |
|
3D渲染层19 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_2
Default |
|
3D渲染层2 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_20
Default |
|
3D渲染层20 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_3
Default |
|
3D渲染层3 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_4
Default |
|
3D渲染层4 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_5
Default |
|
3D渲染层5 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_6
Default |
|
3D渲染层6 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_7
Default |
|
3D渲染层7 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_8
Default |
|
3D渲染层8 的可选名称。
- String layer_names/3d_render/layer_9
Default |
|
3D渲染层9 的可选名称。
- String locale/fallback
Default |
|
如果给定语言的翻译不可用,则使用默认区域设置。如果留空,将使用 en
,即英文。
- String locale/test
Default |
|
如果不为空,那么当从编辑器中运行项目时,将使用该区域设置。
- bool logging/file_logging/enable_file_logging
Default |
|
如果true
,将所有输出记录到文件中。
- bool logging/file_logging/enable_file_logging.pc
Default |
|
logging/file_logging/enable_file_logging 的桌面覆盖,因为在 移动 / Web 平台上不容易访问日志文件。
- String logging/file_logging/log_path
Default |
|
项目中日志的路径。建议使用 user://
路径。
- int logging/file_logging/max_log_files
Default |
|
指定允许的最大日志文件数量(用于轮换)。
- int memory/limits/command_queue/multithreading_queue_size_kb
Default |
|
- int memory/limits/message_queue/max_size_kb
Default |
|
Godot使用一个消息队列来延迟一些函数调用。如果你的空间用完了(你会看到一个错误),你可以在这里增加大小。
- int memory/limits/multithreaded_server/rid_pool_prealloc
Default |
|
在多线程模式下使用时,服务器会使用它(服务器和可视化端)。 RID 是预先分配的,以避免在线程上停止请求它们的服务器。如果在线程中加载资源时服务器经常卡顿,请增加此数字。
- int mono/debugger_agent/port
Default |
|
- bool mono/debugger_agent/wait_for_debugger
Default |
|
- int mono/debugger_agent/wait_timeout
Default |
|
- String mono/profiler/args
Default |
|
- bool mono/profiler/enabled
Default |
|
- int mono/runtime/unhandled_exception_policy
Default |
|
The policy to use for unhandled Mono (C#) exceptions. The default “Terminate Application” exits the project as soon as an unhandled exception is thrown. “Log Error” logs an error message to the console instead, and will not interrupt the project execution when an unhandled exception is thrown.
Note: The unhandled exception policy is always set to “Log Error” in the editor, which also includes C# tool
scripts running within the editor as well as editor plugin code.
- int network/limits/debugger_stdout/max_chars_per_second
Default |
|
允许调试器输出的最大字符量。超过这个值,内容就会被放弃。这有助于避免调试器的连接停滞。
- int network/limits/debugger_stdout/max_errors_per_second
Default |
|
允许作为调试器输出发送的最大错误数。超过此值,内容将被删除。这有助于避免调试器的连接停滞。
- int network/limits/debugger_stdout/max_messages_per_frame
Default |
|
允许作为调试器输出发送的最大消息量。超过此值,内容将被删除。这有助于避免调试器的连接停滞。
- int network/limits/debugger_stdout/max_warnings_per_second
Default |
|
允许作为调试器输出发送的最大警告数。超过此值,内容将被删除。这有助于避免调试器的连接停滞。
- int network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2
Default |
|
用于反序列化 Godot 数据的数据包对等流 (stream) 的默认大小(以字节为单位,指定为 2 的幂)。默认值 16
等于 65,536 字节。超过此大小,数据将被丢弃。
- int network/limits/tcp/connect_timeout_seconds
Default |
|
使用TCP的连接尝试的超时(以秒为单位)。
- int network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb
Default |
|
WebRTCDataChannel输入缓冲区的最大尺寸(单位:千字节)。
- int network/limits/websocket_client/max_in_buffer_kb
Default |
|
WebSocketClient 输入缓冲区的最大尺寸,以 kiB 为单位。
- int network/limits/websocket_client/max_in_packets
Default |
|
WebSocketClient 的最大并发输入数据包数。
- int network/limits/websocket_client/max_out_buffer_kb
Default |
|
WebSocketClient输出缓冲区的最大尺寸,以kiB为单位。
- int network/limits/websocket_client/max_out_packets
Default |
|
WebSocketClient的最大并发输出数据包数量。
- int network/limits/websocket_server/max_in_buffer_kb
Default |
|
WebSocketServer输入缓冲区的最大尺寸,以kiB为单位。
- int network/limits/websocket_server/max_in_packets
Default |
|
WebSocketServer 的最大并发输入数据包数量。
- int network/limits/websocket_server/max_out_buffer_kb
Default |
|
WebSocketServer 输出缓冲区的最大尺寸,以 kiB 为单位。
- int network/limits/websocket_server/max_out_packets
Default |
|
WebSocketServer 的最大并发输出数据包数量。
- int network/remote_fs/page_read_ahead
Default |
|
对远程文件系统的预读取量。更高的值可以减少延迟的影响,但代价是更高的带宽消耗。
- int network/remote_fs/page_size
Default |
|
远程文件系统使用的页面大小(字节)。
- String network/ssl/certificates
Default |
|
用于SSL连接的CA证书包。如果设置为非空值,这将覆盖Godot默认的Mozilla证书包。如果留空,将使用默认的证书包。
如果有疑问,让这个设置为空。
- int node/name_casing
Default |
|
当自动创建节点名称时,在这个项目中设置大小写的类型。这主要是编辑器设置。
- int node/name_num_separator
Default |
|
用什么来分隔节点名称和编号。这主要是一个编辑器的设置。
- int physics/2d/bp_hash_table_size
Default |
|
用于宽相 2D 哈希网格算法的哈希表的大小。
注意: 如果启用了 physics/2d/use_bvh,则不使用。
- float physics/2d/bvh_collision_margin
Default |
|
在 2D 物理包围体积层次结构中,为对象的界限进行的额外扩展。可以减小 BVH 的处理量,代价是让宽相略变粗糙,可能在某些情况下为物理带来压力。
默认值在大多数情况下可以很好地工作。为 0.0 时将关闭该优化,较大的值可能能够更好地处理较大、较快的运动物体。
注意:仅在启用 physics/2d/use_bvh 时使用。
- int physics/2d/cell_size
Default |
|
用于宽相 2D 哈希网格算法的单元尺寸,像素单位。
注意:如果启用了 physics/2d/use_bvh,则不使用。
- float physics/2d/default_angular_damp
Default |
|
2D 中的默认角阻尼。
注意: 良好的值在 0
到 1
的范围内。在值为 0
时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1
的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0
,例如2
的值将旨在在半秒内将速度降低到 0
。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps默认情况下为 60
。
- int physics/2d/default_gravity
Default |
|
2D中默认的重力强度,单位:每秒平方像素。
注意:这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变默认的重力,请使用以下代码示例:
# 设置默认的重力强度为98。
Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)
- Vector2 physics/2d/default_gravity_vector
Default |
|
2D 中的默认重力方向。
注: 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下代码示例:
# 设置默认重力方向为`Vector2(0, 1)`。
Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2(0, 1))
- float physics/2d/default_linear_damp
Default |
|
2D 中的默认线性阻尼。
注:良好的值在0
到1
的范围内。在值为 0
时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1
的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0
,例如2
的值将旨在半秒内将速度降低到 0
。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps,默认情况下为 60
。
- int physics/2d/large_object_surface_threshold_in_cells
Default |
|
定义构成大对象的表面尺寸的阈值,与宽相 2D 散列网格算法中的单元有关。
注意:如果启用了physics/2d/use_bvh,则不使用。
- String physics/2d/physics_engine
Default |
|
设置用于 2D 物理的物理引擎。
“DEFAULT” 和 “GodotPhysics” 是一样的,因为目前没有实现可替代的 2D 物理服务。
- float physics/2d/sleep_threshold_angular
Default |
|
阈值角速度,在该阈值下 2D 物理体将被视为非活动。参阅 Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD。
- float physics/2d/sleep_threshold_linear
Default |
|
线性速度的阈值。在此阈值下2D物理体被认为是非活动的。参阅Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD。
- int physics/2d/thread_model
Default |
|
设置物理运算是在主线程上运行还是单独的线程上运行。在一个线程上运行服务器可以提高性能,但限制了对物理过程的API访问。
警告: 从Godot 3.2开始,关于物理运算使用多线程的反馈不一。请务必评估它是否确实给你带来了额外的性能,并且在使用它时没有过时。
- float physics/2d/time_before_sleep
Default |
|
2D物理物体非活动的时间,以秒为单位。在此之前,2D物理物体将进入休眠状态。参阅Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP。
- bool physics/2d/use_bvh
Default |
|
启用边界体积层次结构而不是散列网格,用于 2D 物理空间分区。这可能会提供更好的性能。
- bool physics/3d/active_soft_world
Default |
|
设置是否在支持 SoftBody 物理的情况下创建 3D 物理世界。仅适用于 Bullet 物理引擎。
- float physics/3d/default_angular_damp
Default |
|
3D 中的默认角阻尼。
注意: 良好的值在 0
到 1
的范围内。在值为 0
时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1
的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0
,例如2
的值将旨在半秒内将速度降低到 0
。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps默认情况下为 60
。
- float physics/3d/default_gravity
Default |
|
3D 中的默认重力强度,单位:米/秒平方。
注: 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力,请使用以下代码示例:
# 设置默认重力强度为9.8。
PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)
- Vector3 physics/3d/default_gravity_vector
Default |
|
3D 中的默认重力方向。
注: 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下代码示例:
# 设置默认重力方向为`Vector3(0, -1, 0)`。
PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3(0, -1, 0))
- float physics/3d/default_linear_damp
Default |
|
3D 中的默认线性阻尼。
注:好的值在0
到1
的范围内。在值为 0
时,对象将继续以相同的速度移动。大于 1
的值将旨在不到一秒的时间内将速度降低到 0
,例如2
的值将旨在半秒内将速度降低到 0
。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,physics/common/physics_fps默认情况下为 60
。
- float physics/3d/godot_physics/bvh_collision_margin
Default |
|
在 3D 物理包围体积层次结构中,为对象的界限进行的额外扩展。可以减小 BVH 的处理量,代价是让宽相略变粗糙,可能在某些情况下为物理带来压力。
默认值在大多数情况下可以很好地工作。为 0.0 时将关闭该优化,较大的值可能能够更好地处理较大、较快的运动物体。
注意:仅在启用 physics/3d/godot_physics/use_bvh 时使用。
- bool physics/3d/godot_physics/use_bvh
Default |
|
允许使用边界体积层次结构而不是八叉树进行 3D 物理空间分区。这可能会提供更好的性能。
- String physics/3d/physics_engine
Default |
|
设置用于 3D 物理的物理引擎。
“DEFAULT”目前是 Bullet 物理引擎。仍然支持”GodotPhysics”引擎作为替代。
- bool physics/common/enable_object_picking
Default |
|
在根视图上启用 Viewport.physics_object_picking。
- bool physics/common/enable_pause_aware_picking
Default |
|
如果启用,2D 和 3D 物理pick在暂停时会这样表现:
暂停开始时,悬停或捕获的每个碰撞对象(仅限 3D)都会从该状态中释放出来,获得相关的鼠标退出回调,除非其暂停模式使其免于暂停。
在暂停期间,pick只考虑不受暂停的碰撞对象,发送输入事件和输入/退出回调到他们预期。
如果禁用,则使用过去的行为,包括在暂停期间排队等待pick输入事件(因此节点不会获取它们),并在恢复时根据2D/3D世界的状态刷新该队列。
- int physics/common/physics_fps
Default |
|
The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and Node._physics_process methods are run. See also debug/settings/fps/force_fps.
Note: This property is only read when the project starts. To change the physics FPS at runtime, set Engine.iterations_per_second instead.
Note: Only 8 physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more than 8 physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the game will appear to slow down (even if delta
is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended not to increase physics/common/physics_fps above 240. Otherwise, the game will slow down when the rendering framerate goes below 30 FPS.
- float physics/common/physics_jitter_fix
Default |
|
控制物理时钟实时同步的程度。如果是0或更少,时钟是同步的。这样的值建议用于网络游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟的偏差较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应是不错的;超过2的值可能会导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不建议使用。
注意:为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值解决方案时,应该通过将physics/common/physics_jitter_fix设置为0
来禁用物理抖动修复。
注意: 这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变物理FPS,请设置Engine.physics_jitter_fix。
- int rendering/2d/opengl/batching_send_null
Default |
|
实验性的。在上传批处理数据之前使用NULL数据调用glBufferData
。这可能不是必需的,但可以用于安全。
注意:请小心使用。建议您将其保留为导出的默认值。在您的计算机上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。
- int rendering/2d/opengl/batching_stream
Default |
|
实验性的。 如果设置为 on,则使用 GL_STREAM_DRAW
标志进行批处理缓冲区上传。如果关闭,则使用 GL_DYNAMIC_DRAW
标志。
注意:请小心使用。建议您将其保留为导出的默认值。在您的计算机上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。
- int rendering/2d/opengl/legacy_orphan_buffers
Default |
|
实验性的。如果设置为,则适用缓冲孤立 - glBufferData
在上传新数据之前使用 NULL 数据和完整缓冲器大小进行调用。这对于避免某些硬件出现停滞非常重要。
注意:请小心使用。建议您将此作为导出的默认值。在机器上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。
- int rendering/2d/opengl/legacy_stream
Default |
|
实验性的。 如果设置为开启,则使用 GL_STREAM_DRAW
标志进行旧缓冲区上传。如果关闭,则使用 GL_DYNAMIC_DRAW
标志。
注意:请小心使用。建议您将其保留为导出的默认值。在您的计算机上效果更好的非默认设置可能会对最终用户的性能产生不利影响。
- int rendering/2d/options/ninepatch_mode
Default |
|
在固定模式和缩放模式之间进行选择,前者保留了与图稿(artwork)相匹配的角缩放。
当rendering/batching/options/use_batching关闭时,在GLES3中不可用。
- bool rendering/2d/options/use_nvidia_rect_flicker_workaround
Default |
|
一些NVIDIA GPU驱动有bug,对draw_rect
方法产生闪烁问题,特别是在TileMap中使用时。详情参阅GitHub issue 9913。
如果为true
,该选项将为此类NVIDIA GPU启用 “安全” 的代码路径,但会牺牲性能。这个选项会影响GLES2和GLES3的渲染,但只在桌面平台上。
- bool rendering/2d/options/use_software_skinning
Default |
|
如果 true
,则在 CPU 而非 GPU 上执行 2D 蒙皮。这提供了与各种硬件的更大兼容性,并且在某些情况下也可能更快。
当前仅在 rendering/batching/options/use_batching 处于活动状态时可用。
注意: 不支持抗锯齿软件蒙皮多边形,将在没有抗锯齿的情况下渲染。
注意: 使用内置 VERTEX
的自定义着色器在应用蒙皮之后以 VERTEX
位置运行,而使用硬件蒙皮,VERTEX
是被应用蒙皮之前的位置。
- bool rendering/2d/snapping/use_gpu_pixel_snap
Default |
|
如果 true
,则在 2D 渲染中强制将顶点对齐到像素。可能有助于某些像素艺术风格。
这种捕捉是在顶点着色器中的 GPU 上执行的。
考虑使用项目设置rendering/batching/precision/uv_contract 来防止出现伪影。
- bool rendering/batching/debug/diagnose_frame
Default |
|
当批处理打开时,这会定期打印帧诊断日志。请注意,这会降低性能。
- bool rendering/batching/debug/flash_batching
Default |
|
实验性的。 用于针对旧渲染器的回归测试。如果打开并设置 use_batching
,渲染器将在每一帧上交替使用旧渲染器和批处理渲染器。这使得识别视觉差异变得容易。性能会下降。
- int rendering/batching/lights/max_join_items
Default |
|
灯有可能阻止连接项目,并破坏批处理的许多性能优势。此设置启用了一些复杂的逻辑,如果它们的照明相似,并且重叠测试通过,则允许加入项目。这可以显着提高某些游戏的性能。设置为 0 以关闭。对于较大的值,重叠测试的成本可能会导致收益递减。
- float rendering/batching/lights/scissor_area_threshold
Default |
|
设置必须由剪切操作保存以激活光剪切的总屏幕区域的比例(以像素为单位)。这可以防止部分物体被渲染到光照区域之外。较低的值会让剪切更强。值为 1 不剪切任何项,值为 0 剪切每个项。使用该值的4的幂,以强调较低的范围,并乘以以像素为单位的总屏幕面积以给出阈值。这可以降低具有大量照明的场景中的填充率要求。
- bool rendering/batching/options/single_rect_fallback
Default |
|
启用此设置使用传统方法绘制仅包含一个矩形的批次。传统方法更快(大约快两倍),但可能会导致某些系统出现闪烁。为了直接与非批处理渲染器比较性能,您可以将其设置为 true,但建议将其关闭,除非您可以保证您的目标硬件可以使用此方法。
- bool rendering/batching/options/use_batching
Default |
|
打开和关闭 2D 批处理。批处理通过减少图形 API 绘制调用的数量来提高性能。
- bool rendering/batching/options/use_batching_in_editor
Default |
|
在编辑器中打开 2D 批处理。
- int rendering/batching/parameters/batch_buffer_size
Default |
|
为批处理顶点保留的缓冲区大小。更大的尺寸支持更大的批次,但所用内存的收益递减。这应该只会对性能产生很小的影响。
- float rendering/batching/parameters/colored_vertex_format_threshold
Default |
|
在顶点格式中包含颜色是有代价的,但是,不包含颜色会阻止跨颜色更改进行批处理。此阈值会确定 顶点颜色更改次数 / 顶点总数
的比率,高于该值的顶点将被转换为彩色格式。值 0 将始终使用彩色顶点,1 永远不会使用彩色顶点。
- int rendering/batching/parameters/item_reordering_lookahead
Default |
|
在某些情况下,批处理程序可以重新排序项目以便更好地加入它们。这可能会有更好的性能。然而,每个项的预先查看(lookahead)都需要重叠测试,但收益递减,因此需要权衡。如果您没有得到任何好处,将此设置为 0 将关闭它。
- int rendering/batching/parameters/max_join_item_commands
Default |
|
设置命令数以预先查看(lookahead),以确定是否批量渲染项目。值为 1 可以加入由单个命令组成的项目,0 关闭连接。理论上,较高的值更有可能加入,但这会降低回报,并且具有运行成本,因此建议使用少量值。
- bool rendering/batching/precision/uv_contract
Default |
|
在某些平台(尤其是移动平台)上,着色器中的精度问题可能会导致读取 1 texel 超出边界,尤其是在缩放 rect 的情况下。这尤其会导致瓷砖地图中瓷砖周围的边界伪影。
此调整通过对使用的 UV 坐标进行小幅收缩来对此进行校正。请注意,这可能会导致边界纹理的轻微挤压。
- int rendering/batching/precision/uv_contract_amount
Default |
|
UV收缩量。这个数字除以1000000,是总纹理尺寸的一个比例,宽度和高度都在0.0到1.0之间。
除非为了纠正特定硬件上的问题,否则请使用默认值。
- int rendering/cpu_lightmapper/quality/high_quality_ray_count
Default |
|
使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_HIGH 时采集的光样本量。
- int rendering/cpu_lightmapper/quality/low_quality_ray_count
Default |
|
使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_LOW 时采集的光样本量。
- int rendering/cpu_lightmapper/quality/medium_quality_ray_count
Default |
|
使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_MEDIUM 时采集的光样本量。
- int rendering/cpu_lightmapper/quality/ultra_quality_ray_count
Default |
|
使用 BakedLightmap.BAKE_QUALITY_ULTRA 时采集的光样本量。
- Color rendering/environment/default_clear_color
Default |
|
默认背景透明颜色。使用 Environment 可覆盖每个Viewport。具体请参阅 Environment.background_mode 和 Environment.background_color。要以代码方式更改此默认颜色,请使用 VisualServer.set_default_clear_color。
- String rendering/environment/default_environment
Default |
|
Environment 将用作后备环境,以防场景未指定自己的环境。无论您是否设置了环境,都会在场景加载时加载默认环境。如果不依赖默认环境,最好删除default_env.tres
,或者在这里指定不同的默认环境。
- bool rendering/gles2/compatibility/disable_half_float
Default |
|
使用半精度浮点顶点压缩可能会在某些平台上产生渲染错误(尤其是iOS)。这些在粒子中尤为明显。禁用半精度浮点可能会解决这些问题。
- bool rendering/gles2/compatibility/disable_half_float.iOS
Default |
|
对rendering/gles2/compatibility/disable_half_float的iOS特定重写,因为在许多设备上对半精度浮点顶点压缩的支持不佳。
- bool rendering/gles2/compatibility/enable_high_float.Android
Default |
|
如果 true
并且在目标 Android 设备上可用,则为 GLES2 中的所有着色器计算启用高浮点精度。
警告: 高浮点精度在旧设备上可能非常慢,而且通常根本不可用。谨慎使用。
- bool rendering/gles3/shaders/log_active_async_compiles_count
Default |
|
If true
, every time an asynchronous shader compilation or an asynchronous shader reconstruction from cache starts or finishes, a line will be logged telling how many of those are happening.
If the platform doesn’t support parallel shader compile, but only the compile queue via a secondary GL context, what the message will tell is the number of shader compiles currently queued.
Note: This setting is only meaningful if rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode
is not Synchronous
.
- int rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles
Default |
|
This is the maximum number of shaders that can be compiled (or reconstructed from cache) at the same time.
At runtime, while that count is reached, other shaders that can be asynchronously compiled will just use their fallback, without their setup being started until the count gets lower.
This is a way to balance the CPU work between running the game and compiling the shaders. The goal is to have as many asynchronous compiles in flight as possible without impacting the responsiveness of the game, which beyond some point would destroy the benefits of asynchronous compilation. In other words, you may be able to afford that the FPS lowers a bit, and that will already be better than the stalling that synchronous compilation could cause.
The default value is a conservative one, so you are advised to tweak it according to the hardware you are targeting.
Note: This setting is only meaningful if rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode
is not Synchronous
.
- int rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles.mobile
Default |
|
The default is a very conservative override for rendering/gles3/shaders/max_concurrent_compiles
.
Depending on the specific devices you are targeting, you may want to raise it.
Note: This setting is only meaningful if rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode
is not Synchronous
.
- int rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb
Default |
|
The maximum size, in megabytes, that the ubershader cache can grow up to. On startup, the least recently used entries will be deleted until the total size is within bounds.
Note: This setting is only meaningful if rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode
is set to Asynchronous + Cache
.
- int rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb.mobile
Default |
|
An override for rendering/gles3/shaders/ubershader_cache_size_mb
, so a smaller maximum size can be configured for mobile platforms, where storage space is more limited.
Note: This setting is only meaningful if rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode
is set to Asynchronous + Cache
.
- int rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode
Default |
|
If set to Asynchronous
and available on the target device, asynchronous compilation of shaders is enabled (in contrast to Asynchronous
).
That means that when a shader is first used under some new rendering situation, the game won’t stall while such shader is being compiled. Instead, a fallback will be used and the real shader will be compiled in the background. Once the actual shader is compiled, it will be used the next times it’s used to draw a frame.
Depending on the async mode configured for a given material/shader, the fallback will be an “ubershader” (the default) or just skip rendering any item it is applied to.
An ubershader is a very complex shader, slow but suited to any rendering situation, that the engine generates internally so it can be used from the beginning while the traditional conditioned, optimized version of it is being compiled.
In order to save some loading time, you can use Asynchronous + Cache
, which also causes the ubershaders to be cached into storage so they can be ready faster next time they are used (provided the platform provides support for it).
Warning: Async. compilation is currently only supported for spatial and particle materials/shaders.
- int rendering/limits/buffers/blend_shape_max_buffer_size_kb
Default |
|
混合形状的最大缓冲区大小。任何比这更大的混合形状都不起作用。
- int rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb
Default |
|
绘制多边形的最大缓冲区大小。任何大于此的多边形都不起作用。
- int rendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb
Default |
|
绘制多边形的最大索引缓冲区大小。任何大于此的多边形都不起作用。
- int rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb
Default |
|
用于绘制直接对象(ImmediateGeometry 节点)的最大缓冲区大小。使用超过此大小的节点将无法工作。
- int rendering/limits/rendering/max_lights_per_object
Default |
|
每个对象可渲染的最大灯光数。这进一步受到硬件支持的限制。大多数设备仅支持 409 个灯光,而许多设备(尤其是移动设备)仅支持 102 灯。将此设置为低会略微减少内存使用并可能减少着色器编译时间。
- int rendering/limits/rendering/max_renderable_elements
Default |
|
一帧中可渲染元素的最大数量。如果每帧可见更多元素,则不会绘制它们。请记住,元素是指网格表面而不是网格本身。将此值设置得较低会略微减少内存使用量并可能减少着色器编译时间,尤其是在 Web 上。对于大多数用途,默认值是合适的,但考虑在 Web 导出时尽可能降低。
- int rendering/limits/rendering/max_renderable_lights
Default |
|
一帧中可渲染的最大灯光数。如果使用的灯光数超过此数量,则它们将被忽略。将此值设置得较低会略微减少内存使用量并可能减少着色器编译时间,尤其是在 Web 上。对于大多数用途,默认值是合适的,但考虑在 Web 导出时尽可能降低。
- int rendering/limits/rendering/max_renderable_reflections
Default |
|
一帧中可渲染的最大反射探针数。如果使用的反射探针数超过此数量,则它们将被忽略。将此值设置得较低会略微减少内存使用量并可能减少着色器编译时间,尤其是在 Web 上。对于大多数用途,默认值是合适的,但考虑在 Web 导出时尽可能降低。
- float rendering/limits/time/time_rollover_secs
Default |
|
着色器有一个不断增加的时间变量。在某些时候,它需要回滚到零以避免着色器动画的精度错误。此设置用于设定时间(以秒为单位)。
- bool rendering/misc/lossless_compression/force_png
Default |
|
如果true
,纹理导入器将使用PNG格式导入无损纹理。否则,将默认使用WebP。
- int rendering/misc/lossless_compression/webp_compression_level
Default |
|
无损WebP的默认压缩级别。更高的级别会产生更小的文件,但会牺牲压缩速度。解压速度大多不受压缩级别的影响。支持的值是0到9。请注意,高于6的压缩级别是非常慢的,而且节省的占用非常少。
- bool rendering/misc/mesh_storage/split_stream
Default |
|
导入时,网格顶点数据将在单个顶点缓冲区内分成两个流,一个用于位置数据,另一个用于交错属性数据。如果用于移动设备,建议启用。切换后需要手动重新导入网格。
- int rendering/misc/occlusion_culling/max_active_spheres
Default |
|
确定将在任何时候使用的球体遮挡器的最大数量。
尽管一个场景中可以有许多遮挡物,但系统会根据屏幕空间度量从这些遮挡物中选择最相关的每一帧,以提供最佳的整体性能。
- bool rendering/portals/advanced/flip_imported_portals
Default |
|
默认的惯例是,portal的法线从源空间向外。
如果你在建造关卡时不小心将portal朝向了错误的方向,这个设置可以解决这个问题。
它将在初始转换为Portal节点时翻转命名的portal网格(即-portal
)。
- bool rendering/portals/debug/logging
Default |
|
显示转换日志。
注意: 这将在导出时自动禁用。
- bool rendering/portals/gameplay/use_signals
Default |
|
如果 true
,游戏回调将作为 信号
发送。如果false
,它们将作为通知
发送。
- bool rendering/portals/optimize/remove_danglers
Default |
|
如果启用,在合并网格时,系统还将尝试删除不再有任何子项的 Spatial 节点。
减少场景树中 Node 的数量可以提高遍历效率,但如果您希望将空的 Spatial 用于标记或其他目的,则可以将其关闭。
- bool rendering/portals/pvs/pvs_logging
Default |
|
在 PVS 生成期间显示日志。
注意: 这将在导出时自动禁用。
- bool rendering/portals/pvs/use_simple_pvs
Default |
|
使用生成 PVS(潜在可见集)数据的简化方法。当多个portal连接相邻空间时,结果可能不准确。
注意:一般只有在设置为false
时遇到bug,即默认方法有问题时,才应该使用该选项。
- bool rendering/quality/depth/hdr
Default |
|
如果 true
,则分配具有高动态范围(HDR)的主帧缓冲区。高动态范围允许使用大于 1 的 Color 值。
注意: 仅在 GLES3 后端可用。
- bool rendering/quality/depth/hdr.mobile
Default |
|
由于性能问题或驱动支持,移动设备上的 rendering/quality/depth/hdr 的低端覆盖。
- String rendering/quality/depth_prepass/disable_for_vendors
Default |
|
对一些GPU供应商(通常是移动设备)禁用深度预处理,因为他们的架构已经做了这个。
- bool rendering/quality/depth_prepass/enable
Default |
|
如果 true
,则在渲染材质之前执行先前的深度传递。当使用复杂的材质和照明时,这会提高高透支场景的性能。
- int rendering/quality/directional_shadow/size
Default |
|
方向性阴影的大小,以像素为单位。更高的值会导致更清晰的阴影,但会以性能为代价。该值将被四舍五入到最接近的2次方。
- int rendering/quality/directional_shadow/size.mobile
Default |
|
由于性能和驱动支持的问题,在移动设备上会对rendering/quality/directional_shadow/size 以低配数值覆盖。
- String rendering/quality/driver/driver_name
Default |
|
要使用的视频驱动(”GLES2”或 “GLES3”)。
注意:使用中的后端可以在运行时通过--video-driver
命令行参数而覆盖,如果目标系统不支持GLES3,要退回到GLES2,则可以通过rendering/quality/driver/fallback_to_gles2选项。在这种情况下,这个属性不会被更新,所以在运行时使用OS.get_current_video_driver来查询。
- bool rendering/quality/driver/fallback_to_gles2
Default |
|
如果 true
,且不支持 GLES3 驱动程序,则允许回退到 GLES2 驱动程序。
注意: 两个显卡驱动不是互相替代的,所以为 GLES3 设计的游戏在回退到 GLES2 时可能无法正常运行。特别是,GLES3 后端的某些功能在 GLES2 中不可用。启用此设置还意味着 ETC 和 ETC2 VRAM 压缩纹理将在 Android 和 iOS 上导出,从而增加数据包的大小。
- int rendering/quality/filters/anisotropic_filter_level
Default |
|
用于启用各向异性的纹理的最大各向异性过滤器级别。从倾斜角度查看时,较高的值将导致更清晰的纹理,但会牺牲性能。只有二的指数倍的值(如2、4、8、16)是有效。
- int rendering/quality/filters/msaa
Default |
|
设置要使用的MSAA样本数。MSAA用来减少多边形边缘的混叠。较高的MSAA值可以使边缘更平滑,但在某些硬件上会明显变慢。
注意: MSAA在使用GLES2后端的HTML5导出中不可用。
- float rendering/quality/filters/sharpen_intensity
Default |
|
如果设置为大于 0.0
的值,对比度自适应锐化将应用于 3D 视口。这具有较低的性能成本,可用于恢复使用 FXAA 时损失的一些锐度。 0.5
附近的值通常会给出最好的结果。另见rendering/quality/filters/use_fxaa。
- bool rendering/quality/filters/use_debanding
Default |
|
如果 true
,则使用快速后处理过滤器使条带明显不那么明显。在某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用 debanding,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。
注意: 仅在 GLES3 后端可用。 rendering/quality/depth/hdr 也必须为 true
才能使去色带有效。
注意: 已知在移动平台上的去色带存在破坏渲染的问题。因此,建议在用于移动平台时禁用此选项。
- bool rendering/quality/filters/use_fxaa
Default |
|
在根视窗中启用FXAA。FXAA是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但会使图像看起来很模糊,特别是在低分辨率下。在1440p和4K这样的大分辨率下,可以工作得比较好。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅rendering/quality/filters/sharpen_intensity。
- bool rendering/quality/filters/use_nearest_mipmap_filter
Default |
|
如果 true
,则在使用 mipmap 时使用最近邻 mipmap 过滤(也称为“双线性过滤”),这将导致 mipmap 阶段之间出现可见的接缝。由于使用较少的内存带宽,这可能会提高移动设备的性能。如果 false
,则使用线性 mipmap 过滤(也称为“三线性过滤”)。
- int rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation
Default |
|
用于帧缓冲区的分配策略。它越简单,使用的资源就越少(但支持的功能也越少)。如果设置为“2D Without Sampling”(2D 无采样)或“3D Without Effects”(3D 无特效),将不分配采样缓冲区。这意味着 SCREEN_TEXTURE
和 DEPTH_TEXTURE
将不能在着色器中使用,后期处理特效将不能在 Environment 中使用。
- int rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation.mobile
Default |
|
由于性能或驱动支持问题,在移动设备上对rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation以低配数值覆盖。
- bool rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling
Default |
|
在烘焙光照贴图中启用双三次采样。这会导致更平滑的照明,但会占用更多带宽。在 GLES2 上,只有在重新启动应用程序时才会应用对此设置的更改。
- bool rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling.mobile
Default |
|
在移动设备上对rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling进行低端覆盖,以减少带宽使用。
- int rendering/quality/reflections/atlas_size
Default |
|
反射探针使用的图集的大小。较大的尺寸可以带来更高的视觉质量,而较小的尺寸会更快并占用更少的内存。
- int rendering/quality/reflections/atlas_subdiv
Default |
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用于反射图集的细分数。较高的数字会降低每个图集的质量,但允许您使用更多细分。
- bool rendering/quality/reflections/high_quality_ggx
Default |
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如果 true
,则使用大量样本来创建反射探针和全景背景(天空)的模糊变体。这些模糊的变体可以被粗糙的材质使用。
- bool rendering/quality/reflections/high_quality_ggx.mobile
Default |
|
由于性能问题或驱动器支持,在移动设备上对rendering/quality/reflections/high_quality_ggx进行低端覆盖。
- int rendering/quality/reflections/irradiance_max_size
Default |
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限制辐照度贴图的大小,通常由 Sky.radiance_size 确定。与rendering/quality/reflections/high_quality_ggx 类似,更大的尺寸会产生更高质量的辐照度贴图。使用高频 HDRI 贴图时使用较高的值,否则请尽可能降低该值。
注意: 中低档硬件不能很好地支持复杂的辐照度贴图,如果设置太高可能会崩溃。
- bool rendering/quality/reflections/texture_array_reflections
Default |
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为 true
时将对反射探针和全景背景(天空)使用纹理数组而不是多级渐远纹理。这可以减少反射的抖动噪声,但要消耗更多的性能和内存。
- bool rendering/quality/reflections/texture_array_reflections.mobile
Default |
|
由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对rendering/quality/reflections/texture_array_reflections以低性能数值覆盖。
- bool rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx
Default |
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如果 true
,则使用速度更快但质量较低的 Blinn 模型而不是 GGX 模型来生成模糊反射。
- bool rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx.mobile
Default |
|
由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx以低值覆盖。
- bool rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley
Default |
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如果 true
,则使用速度更快但质量较低的 Lambert 材质照明模型而不是 Burley。
- bool rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley.mobile
Default |
|
由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley以低配数值覆盖。
- bool rendering/quality/shading/force_vertex_shading
Default |
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如果 true
,则为所有渲染强制顶点着色。这可以大大提高性能,但也会极大地降低质量。可用于优化低端移动设备的性能。
- bool rendering/quality/shading/force_vertex_shading.mobile
Default |
|
由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对rendering/quality/shading/force_vertex_shading以低配数值覆盖。
- bool rendering/quality/shading/use_physical_light_attenuation
Default |
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如果 true
,则为 OmniLight 和 SpotLight 启用新的物理光衰减。这会以非常小的性能成本获得更逼真的照明外观。启用物理光衰减后,由于新的衰减公式,灯光会显得更暗。这可以通过调整灯光的能量或衰减值来补偿。
对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。
- int rendering/quality/shadow_atlas/cubemap_size
Default |
|
立方体贴图的大小,在将阴影复制到阴影图集中之前将其渲染到其中。当与更高的 rendering/quality/shadow_atlas/size 一起使用时,更高的数字会导致更高分辨率的阴影。设置高于 rendering/quality/shadow_atlas/size 的四分之一不会导致视觉质量的明显提高。
- int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_0_subdiv
Default |
|
阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。
- int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_1_subdiv
Default |
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阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。
- int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_2_subdiv
Default |
|
阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。
- int rendering/quality/shadow_atlas/quadrant_3_subdiv
Default |
|
阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。
- int rendering/quality/shadow_atlas/size
Default |
|
阴影图集的尺寸(用于OmniLights和SpotLights)。见文档。
- int rendering/quality/shadow_atlas/size.mobile
Default |
|
由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对 rendering/quality/shadow_atlas/size以低配数值覆盖。
- int rendering/quality/shadows/filter_mode
Default |
|
阴影过滤模式。较高的质量设置会产生更平滑的阴影,在移动时闪烁更少。”禁用 “是最快的选项,但也有最低的质量。”PCF5 “更平滑,但也更慢。”PCF13 “是最平滑的选项,但也是最慢的。
注意: 当使用GLES2后端时,”PCF13 “选项实际上使用16个样本来模拟着色器中的线性滤波。这导致了与GLES3后端产生的阴影外观相似。
- int rendering/quality/shadows/filter_mode.mobile
Default |
|
由于性能问题或驱动器支持,在移动设备上对 rendering/quality/shadows/filter_mode 进行低端覆盖。
- bool rendering/quality/skinning/force_software_skinning
Default |
|
强制 MeshInstance 始终在 CPU 上执行蒙皮(适用于 GLES2 和 GLES3)。
另见rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback。
- bool rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback
Default |
|
当硬件不支持 GLES2 的默认 GPU 蒙皮过程时,允许 MeshInstance 在 CPU 上执行蒙皮。
如果 false
,则在这种情况下使用 GPU 上的替代蒙皮过程(在大多数情况下较慢)。
另见rendering/quality/skinning/force_software_skinning。
注意: 当触发软件蒙皮回退时,自定义顶点着色器将以不同的方式运行,因为骨骼变换已经应用于模型视图矩阵。
- float rendering/quality/spatial_partitioning/bvh_collision_margin
Default |
|
在 3D 渲染包围体积层次结构中,为对象的界限进行的额外扩展。可以减小 BVH 的处理量,代价是让精确度稍微降低。
默认值在大多数情况下可以很好地工作。为 0.0 时将关闭该优化,较大的值可能能够更好地处理较大、较快的运动物体。
注意:仅在启用 rendering/quality/spatial_partitioning/use_bvh 时使用。
- float rendering/quality/spatial_partitioning/render_tree_balance
Default |
|
渲染八叉树的平衡值可以改变为有利于更小的(0
)或更大的(1
)的分支。
在某些项目中,较大的分支可以显着提高性能。
注意:启用 rendering/quality/spatial_partitioning/use_bvh 时不会使用。
- bool rendering/quality/spatial_partitioning/use_bvh
Default |
|
启用边界体积层次结构而不是八叉树来渲染空间分区。这可能会带来更好的性能。
- bool rendering/quality/subsurface_scattering/follow_surface
Default |
|
提高次表面散射的质量,但成本显着增加。
- int rendering/quality/subsurface_scattering/quality
Default |
|
次表面散射的质量设置(采样)。
- int rendering/quality/subsurface_scattering/scale
Default |
|
用于次表面散射样本的最大半径。
- bool rendering/quality/subsurface_scattering/weight_samples
Default |
|
加权次表面散射样本。有助于避免从屏幕的不相关部分读取样本。
- bool rendering/quality/voxel_cone_tracing/high_quality
Default |
|
使用高质量的体素锥体追踪。这会产生更好看的反射,但 GPU 消耗要高得多。
- int rendering/threads/thread_model
Default |
|
渲染的线程模型。在线程上进行渲染可以极大地提高性能,但同步到主线程上会导致更多的抖动。
- bool rendering/threads/thread_safe_bvh
Default |
|
如果 true
,则将在渲染和 Godot 物理中使用线程安全版本的 BVH(边界体积层次结构)。
如果您在 3D 中看到任何视觉异常,例如不正确的可见性对象,请尝试启用此选项。
- bool rendering/vram_compression/import_bptc
Default |
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如果 true
,纹理导入器将使用 BPTC 算法导入 VRAM 压缩的纹理。此纹理压缩算法仅在桌面平台得到支持,并且仅在使用 GLES3 渲染器时才受支持。
注意:更改此设置不会不影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目文件夹内的 .import/
文件夹,然后重新启动编辑器(参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory)。
- bool rendering/vram_compression/import_etc
Default |
|
如果 true
,纹理导入器将使用Ericsson纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹理。此算法不支持纹理中的 alpha 通道。
注意:更改此设置不会不影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/
文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。
- bool rendering/vram_compression/import_etc2
Default |
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如果 true
,纹理导入器将使用 Ericsson Texture Compression 2 算法导入 VRAM 压缩的纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。
注意:更改此设置不会影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/
文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。
- bool rendering/vram_compression/import_pvrtc
Default |
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如果 true
,纹理导入器将使用 PowerVR 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹理。此纹理压缩算法仅在 iOS 上受支持。
注意:更改此设置不会影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/
文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。
- bool rendering/vram_compression/import_s3tc
Default |
|
如果 true
,纹理导入器将使用 S3 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹理。此算法仅在桌面平台和控制台中受支持。
注意:更改此设置不会影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 .import/
文件夹,然后重新启动编辑器,参阅 application/config/use_hidden_project_data_directory。
- int world/2d/cell_size
Default |
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用于 VisibilityNotifier2D 使用的 2D 哈希网格的单元格大小,以像素为单位。
方法说明
- void add_property_info ( Dictionary hint )
向属性添加自定义属性信息。字典必须包含:
-name
:String(属性的名称)
-type
:int(请参阅 Variant.Type)
-可选的 hint
:int(请参阅 PropertyHint)和 hint_string
: String
示例:
ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
ProjectSettings.add_property_info(property_info)
- void clear ( String name )
清除整个配置(不推荐,可能会弄坏东西)。
返回配置值的顺序(保存到配置文件时会产生影响)。
返回设置的值。
示例:
print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized path
(starting with res://
or user://
). The returned path will vary depending on the operating system and user preferences. See File paths in Godot projects to see what those paths convert to. See also localize_path.
Note: globalize_path with res://
will not work in an exported project. Instead, prepend the executable’s base directory to the path when running from an exported project:
var path = ""
if OS.has_feature("editor"):
# Running from an editor binary.
# `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the project root.
path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
else:
# Running from an exported project.
# `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the executable.
# This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` with a `res://` path,
# but is close enough in spirit.
path = OS.get_executable_path().get_base_dir().plus_file("hello.txt")
配置值存在时返回 true
。
将 pack
指定的 .pck 或 .zip 文件的内容加载到资源文件系统(res://
)。成功时返回 true
。
注意:如果 pack
中的文件与已经在资源文件系统中的文件路径相同,尝试加载该文件时,将使用 pack
中的文件,除非 replace_files
被设置为 false
。
注意:可选的 offset
参数,可以用来指定资源包开始的字节偏移量。这只支持 .pck 文件。
返回对应于绝对原生 OS path
的本地化路径(以 res://
开头)。另见globalize_path。
如果指定的属性存在,并且其初始值与当前值不同,则返回 true
。
返回指定属性的初始值。如果属性不存在,则返回 null
。
- Error save ( )
将配置保存到 project.godot
文件中。
注意:此方法是为编辑器插件使用的,因为修改后的 ProjectSettings
无法在运行的应用程序中加载回来。如果要更改导出项目中的项目设置,请使用 save_custom 保存 override.cfg
文件。
将配置保存到自定义文件。文件扩展名必须是 .godot
(以基于文本的 ConfigFile 格式保存)或 .binary
(以二进制格式保存)。你也可以保存为 override.cfg
文件,它也是文本,但与其他格式不同,可以在导出的项目中使用。
设置指定属性的初始值。这是属性恢复到的值。
设置配置值的顺序(保存到配置文件时会产生影响)。
设置给定配置项的值。
示例:
ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example")