AnimationTree
用于 AnimationPlayer 中高级动画过渡的节点。
描述
用于 AnimationPlayer 中高级动画过渡的节点。
注意:与 AnimationPlayer 连接时,该 AnimationPlayer 的一些属性和方法将不会像预期的那样发挥作用。播放和过渡应该只使用 AnimationTree
和组成它的 AnimationNode 来处理。AnimationPlayer 节点应仅用于添加、删除和编辑动画。
教程
属性
| ||
| ||
| ||
| ||
方法
void | |
get_root_motion_transform ( ) const | |
void | rename_parameter ( String old_name, String new_name ) |
枚举
enum AnimationProcessMode:
ANIMATION_PROCESS_PHYSICS = 0 —- 在物理帧期间进行动画(即 Node._physics_process)。
ANIMATION_PROCESS_IDLE = 1 —- 在空闲帧期间进行动画(即 Node._process)。
ANIMATION_PROCESS_MANUAL = 2 —- 只能手动进行动画(见 advance)。
属性说明
- bool active
Default |
|
Setter | set_active(value) |
Getter | is_active() |
如果 true
时,AnimationTree
将执行逻辑处理。
- NodePath anim_player
Default |
|
Setter | set_animation_player(value) |
Getter | get_animation_player() |
用于动画的 AnimationPlayer 的路径。
- AnimationProcessMode process_mode
Default |
|
Setter | set_process_mode(value) |
Getter | get_process_mode() |
该 AnimationTree
的处理模式。可用的模式见 AnimationProcessMode。
- NodePath root_motion_track
Default |
|
Setter | set_root_motion_track(value) |
Getter | get_root_motion_track() |
用于根部运动的动画轨道的路径。路径必须是指向节点的场景树有效路径,必须从将实现动画的节点的父节点开始指定。要指定控件属性或骨骼的轨道,请在路径后附加其名称,用 ":"
隔开。例如,"character/skeleton:ankle"
或 "character/mesh:transform/local"
。
如果轨道的类型是 Animation.TYPE_TRANSFORM,那么将取消视觉上的变换,其动画将看起来留在原地。参阅 get_root_motion_transform 和 RootMotionView。
- AnimationNode tree_root
Setter | set_tree_root(value) |
Getter | get_tree_root() |
该 AnimationTree
的根动画节点。见 AnimationNode。
方法说明
- void advance ( float delta )
手动将动画前进指定的时间(单位为秒)。
- Transform get_root_motion_transform ( ) const
检索root_motion_track的运动,作为一个可以在其他地方使用的Transform。如果root_motion_track不是一个Animation.TYPE_TRANSFORM类型轨道的路径,返回一个变换ID。参阅root_motion_track和RootMotionView。