使用 Area2D
前言
Godot提供了许多碰撞对象来提供碰撞检测和响应. 试图决定为你的项目使用哪一个可能会让人感到困惑. 如果你了解它们各自的工作原理以及它们的优点和缺点, 你就可以避免问题并简化开发. 在本教程中, 我们将查看 Area2D 节点, 并展示一些如何使用它的例子.
备注
本文假设您熟悉Godot中的各种物理体. 否则请先阅读 物理介绍 .
什么是区域?
Area2D定义了二维空间的区域. 在这个空间中, 您可以检测到其他 CollisionObject2D 节点的重叠, 进入和退出. 区域(Area)还允许覆盖本地物理属性. 我们将在下面讨论这些功能中的每一个.
Area 的属性
区域有许多属性可用于自定义它们的行为.
前八个属性用于配置区域的物理覆盖行为. 我们将在下面一节中介绍如何使用这些内容.
Monitoring 和 Monitorable 用于启用和禁用该区域检测.
在 “碰撞(Collision)” 部分, 可以配置区域的碰撞层和掩码.
“音频总线 (Audio Bus)” 部分, 允许重写该区域内的音频, 例如当玩家移动时的音频效果.
请注意,Area2D扩展了 CollisionObject2D, 所以它也提供了从该类继承的属性, 例如 input_pickable
.
重叠检测
也许Area2D节点最常见的用途是用于触碰和重叠检测. 当需要知道两个物体已经触碰, 但不需要物理碰撞时, 可以使用一个区域来通知.
例如, 要做一个硬币让玩家去捡. 硬币并不是一个实心的物体, 玩家不能站在上面, 也不能推它, 只是想让它在玩家触碰它的时候消失.
这是硬币节点的设置:
为了检测重叠, 我们将在Area2d上连接相应的信号, 使用哪个信号取决于玩家的节点类型. 如果玩家是另一个区域(Area2d), 就使用 area_entered
. 然而假设玩家是一个 KinematicBody2D
(因此也是一个 CollisionObject2D
类型), 将连接 body_entered
信号.
备注
如果熟悉使用信号, 请参阅 使用信号 的介绍.
GDScriptC#
extends Area2D
func _on_Coin_body_entered(body):
queue_free()
public class Coin : Area2D
{
public void OnCoinBodyEntered(PhysicsBody2D body)
{
QueueFree();
}
}
现在我们的游戏角色可以收集硬币了!
其他一些使用实例:
区域对于子弹和其他弹丸物体来说是非常好用, 它可以击中并造成伤害, 但不需要其他物理效果, 如弹跳.
用敌人周围的一个大圆圈区域设定为 “探测” 半径, 当玩家在该区域外时, 敌人就无法 “看到” 玩家.
“安保摄像头” - 在有多个摄像头的大型关卡中, 在每个摄像头上附加区域(area), 并在玩家进入时激活它们.
游戏中使用 Area2D 的示例请参阅 您的第一个 2D 游戏。
区域影响
区域节点的第二个主要用途是改变物理效果. 默认情况下, 区域不会这样做, 但你可以用 空间重写(Space Override) 属性启用这个功能. 当区域重叠时, 它们会按照 优先级(Priority) 的顺序进行处理(优先级较高的区域会被优先处理). 重写有四个选项:
合并(Combine) - 该区域将其数值加到目前已计算的数值上.
替换(Replace) - 该区域替换物理属性, 低优先级区域被忽略.
合并-替换 (Combine-Replace) - 该区域将其重力/阻尼值加到目前为止计算出的所有数值上(按优先顺序), 忽略任何较低优先级的区域.
替换-合并 (Replace-Combine) - 该区域替换了目前为止计算的所有重力或阻尼, 但继续计算其余区域.
使用这些属性, 可以创建具有多个重叠区域的复杂行为.
可以重写的物理属性有:
重力(Gravity) - 区域内的重力强度.
重力向量 (Gravity Vec) - 重力的方向. 此向量不需要归一化.
线性阻尼 (Linear Damp) - 物体停止移动的速度-每秒损失的线速度.
角度阻尼 (Angular Damp) - 物体停止旋转的速度-每秒损失的角速度.
重力点
重力点 (Gravity Point) 属性允许您创建一个 “吸引器” . 区域中的重力将按 重力向量 (Gravity Vec) 属性给出的点进行计算. 值是相对于Area2D而言的, 因此例如使用 (0, 0)
将吸引对象到区域中心.
示例
以下所附中的示例项目包含三个区域, 它们说明了物理重写.
你可以在这里下载这个项目 : using_area_2d.zip