资源
节点和资源
在本教程之前, 我们重点研究Godot中的 Node 类, 因为它是您用来编码行为的类, 并且引擎的大多数功能都依赖于该类. 还有另一个同样重要的数据类型: Resource.
节点 为您提供功能: 它们绘制精灵, 3D模型, 模拟物理, 排列用户界面等. 资源 是 数据容器 . 它们自己不能做任何事情: 而是, 节点使用资源中包含的数据.
Godot从磁盘保存或加载的任何内容都是一种资源. 无论它是场景( .tscn
或 .scn
文件), 图像, 脚本……这是一些 资源
示例: Texture, Script, Mesh, Animation, AudioStream, Font, Translation.
当引擎从磁盘加载资源时, 它只加载一次 . 如果该资源的副本已在内存中, 则每次尝试再次加载该资源将返回相同的副本. 由于资源只包含数据, 因此无需复制它们.
每个对象(无论是节点还是资源)都可以导出属性. 属性有很多类型, 例如String, integer, Vector2等, 并且任何这些类型都可以成为资源. 这意味着节点和资源都可以包含资源以作为属性:
外部与内置
有两种保存资源的方法. 它们是:
外部 , 对于场景, 作为单独文件保存在磁盘上.
内置,保存在它们所附加的
.tscn
或.scn
文件内。
更具体地说, 这是一个 Sprite 节点中的一个 Texture:
点击资源预览可以使我们查看和编辑资源的属性.
Path
属性告诉我们资源来自何处. 在这里, 它来自一个叫 robi.png
的PNG图像. 当资源来自这样的文件时, 它属于外部资源. 如果您去掉这个路径或此路径为空, 则它将成为内置资源.
保存场景时, 将在内置资源和外部资源之间进行切换. 在上面的示例中, 如果删除路径 "res://robi.png"
并保存,Godot会将图像保存在 .tscn
场景文件中.
备注
即使您保存一个内置资源, 当多次实例化一个场景时, 引擎也只会加载该场景的一个副本.
从代码中加载资源
有两种方法可以从代码加载资源. 首先, 您可以随时使用 load()
函数:
GDScriptC#
func _ready():
var res = load("res://robi.png") # Godot loads the Resource when it reads the line.
get_node("sprite").texture = res
public override void _Ready()
{
var texture = (Texture)GD.Load("res://robi.png"); // Godot loads the Resource when it reads the line.
var sprite = GetNode<Sprite>("sprite");
sprite.Texture = texture;
}
您也可以 预加载(preload)
资源. 与 load
不同, preload
会从硬盘中读取文件, 并在编译时加载它. 因此, 您不能使用一个变量化的路径调用预加载: 您需要使用常量字符串.
GDScriptC#
func _ready():
var res = preload("res://robi.png") # Godot loads the resource at compile-time
get_node("sprite").texture = res
// 'preload()' is unavailable in C Sharp.
加载场景
场景也是资源, 但也有一个陷阱. 保存到磁盘的场景是 PackedScene 类型的资源. 该场景被打包在资源内部.
要获取场景的实例, 您必须使用 PackedScene.instance() 方法.
GDScriptC#
func _on_shoot():
var bullet = preload("res://bullet.tscn").instance()
add_child(bullet)
private PackedScene _bulletScene = (PackedScene)GD.Load("res://bullet.tscn");
public void OnShoot()
{
Node bullet = _bulletScene.Instance();
AddChild(bullet);
}
此方法在场景的层次结构中创建节点, 对其进行配置, 然后返回场景的根节点. 然后, 您可以将其添加为任何其他节点的子级.
该方法有几个优点. 由于 PackedScene.instance() 函数速度相当快, 您可以创建新的敌人, 子弹, 效果等, 而无需每次都从磁盘再次加载它们. 请记住, 像往常一样, 图像, 网格等都是在场景实例之间共享的.
释放资源
当 资源(Resource)
不再使用时, 它将自动释放自己. 由于在大多数情况下, 资源包含在节点中, 因此当您释放节点时, 如果没有其他节点使用该节点拥有的所有资源, 则引擎也会释放它们.
创建自己的资源
像Godot中的任何Object一样, 用户也可以编写资源脚本. 资源脚本继承了object类属性和序列化文本或二进制数据( *.tres
, *.res
)之间自由转换的能力. 它们还从 Reference
类型继承引用计数内存管理.
与其他替代数据结构(如JSON, CSV或自定义TXT文件)相比, 它具有许多明显的优势. 用户只能将这些资源导入为 Dictionary (JSON)或要解析的 File. 将资源区分开来的是它们对 Object, Reference, 和 Resource 功能的继承:
它们可以定义常量, 因此不需要其他数据字段或对象中的常量.
它们可以定义方法, 包括属性的
setter/getter
方法. 这允许对基础数据进行抽象和封装. 如果资源脚本的结构需要更改, 则使用资源的游戏则不必更改.它们可以定义信号, 因此
Resources
可以触发对所管理数据更改的响应.它们具有已定义的属性, 因此用户知道其数据将100%存在.
资源自动序列化和反序列化是一个Godot引擎的内置功能. 用户无需实现自定义逻辑即可导入/导出资源文件的数据.
资源甚至可以递归地序列化子资源, 这意味着用户可以设计更复杂的数据结构.
用户可以将资源保存为版本控制友好的文本文件(
*.tres
). 导出游戏后,Godot将资源文件序列化为二进制文件(*.res
), 以提高速度和压缩率.Godot 引擎的检查器开箱即用地渲染和编辑资源文件。这样,用户通常不需要实现自定义逻辑即可可视化或编辑其数据。为此,请在文件系统面板中双击资源文件,或在检查器中点击文件夹图标,然后在对话框中打开该文件。
它们可以扩展除基本 Resource 之外的其他资源类型。
Godot 可以轻松地在检查器面板中创建自定义 Resource。
在检查器面板中创建一个普通的 Resource 对象。只要是扩展自 Resource 的类型,你的脚本就可以去扩展。
将检查器中的
script
属性设置为您的脚本。
现在,检查器将显示 Resource 脚本的自定义属性。如果编辑这些值并保存资源,则检查器也会序列化自定义属性!要从检查器中保存资源,请点击检查器的工具菜单(右上角),然后选择“保存”或“另存为…”。
如果脚本的语言支持脚本类,则可以简化该过程。仅为脚本定义名称会将其添加到“检查器”的创建对话框。这会将脚本自动添加到您创建的 Resource 对象中。
让我们看一些示例。
GDScriptC#
# bot_stats.gd
extends Resource
export(int) var health
export(Resource) var sub_resource
export(Array, String) var strings
# Make sure that every parameter has a default value.
# Otherwise, there will be problems with creating and editing
# your resource via the inspector.
func _init(p_health = 0, p_sub_resource = null, p_strings = []):
health = p_health
sub_resource = p_sub_resource
strings = p_strings
# bot.gd
extends KinematicBody
export(Resource) var stats
func _ready():
# Uses an implicit, duck-typed interface for any 'health'-compatible resources.
if stats:
print(stats.health) # Prints '10'.
// BotStats.cs
using System;
using Godot;
namespace ExampleProject {
public class BotStats : Resource
{
[Export]
public int Health { get; set; }
[Export]
public Resource SubResource { get; set; }
[Export]
public String[] Strings { get; set; }
// Make sure that every parameter has a default value.
// Otherwise, there will be problems with creating and editing
// your resource via the inspector.
public BotStats(int health = 0, Resource subResource = null, String[] strings = null)
{
Health = health;
SubResource = subResource;
Strings = strings ?? new String[0];
}
}
}
// Bot.cs
using System;
using Godot;
namespace ExampleProject {
public class Bot : KinematicBody
{
[Export]
public Resource Stats;
public override void _Ready()
{
if (Stats != null && Stats is BotStats botStats) {
GD.Print(botStats.Health); // Prints '10'.
}
}
}
}
备注
资源脚本类似于 Unity 的 ScriptableObject。检查器为自定义资源提供内置支持。如果需要的话,用户甚至可以设计自己的基于 Control 控件的工具脚本,并将它们与一个 EditorPlugin 结合起来,以为他们的数据创建自定义的可视化和编辑器。
虚幻 4 引擎的数据表 DataTable 和 CurveTable 也很容易使用资源脚本重新创建。数据表 DataTable 是映射到自定义结构的字符串,类似于将字符串映射到辅助自定义资源脚本的字典。
GDScriptC#
# bot_stats_table.gd
extends Resource
const BotStats = preload("bot_stats.gd")
var data = {
"GodotBot": BotStats.new(10), # Creates instance with 10 health.
"DifferentBot": BotStats.new(20) # A different one with 20 health.
}
func _init():
print(data)
using System;
using Godot;
public class BotStatsTable : Resource
{
private Godot.Dictionary<String, BotStats> _stats = new Godot.Dictionary<String, BotStats>();
public BotStatsTable()
{
_stats["GodotBot"] = new BotStats(10); // Creates instance with 10 health.
_stats["DifferentBot"] = new BotStats(20); // A different one with 20 health.
GD.Print(_stats);
}
}
除了内联 Dictionary 值之外,还可以选择……
从电子表格导入值表并生成这些键值对,或者……
在编辑器中设计可视化,并创建一个简单的插件,可在当您打开这些类型的 Resource 时,将其添加到检查器中。
CurveTable 是相同的东西,除了映射到一个浮点值数组或一个 Curve/ Curve2D 资源对象之外。
警告
请注意,资源文件(*.tres/*.res)将在文件中存储它们使用的脚本的路径。加载后,它们将获取并加载此脚本作为其类型的扩展。这意味着尝试指定一个子类,即脚本的内部类(例如在 GDScript 中使用 class
关键字)将不起作用。Godot 将无法正确序列化脚本子类上的自定义属性。
在下面的示例中,Godot 将加载 Node
脚本,并看到它没有扩展 Resource
,然后判断脚本由于类型不兼容而无法为 Resource 对象加载。
GDScriptC#
extends Node
class MyResource:
extends Resource
export var value = 5
func _ready():
var my_res = MyResource.new()
# This will NOT serialize the 'value' property.
ResourceSaver.save("res://my_res.tres", my_res)
using System;
using Godot;
public class MyNode : Node
{
public class MyResource : Resource
{
[Export]
public int Value { get; set; } = 5;
}
public override void _Ready()
{
var res = new MyResource();
// This will NOT serialize the 'Value' property.
ResourceSaver.Save("res://MyRes.tres", res);
}
}