创建敌人
是时候去做一些玩家必须躲避的敌人了. 它们的行为很简单: 怪物将随机生成在屏幕的边缘, 沿着随机的方向直线移动.
我们将创建一个 Mob
的怪物场景,以便在游戏中独立实例化出任意数量的怪物。
节点设置
点击“场景 -> 新建场景”,然后添加以下节点:
别忘了设置子项,使其无法被选中,就像你对 Player 场景所做的那样。
在 RigidBody2D 属性中,将 Gravity Scale
设置为 0
,这样怪物就不会下坠。此外,在 CollisionObject2D 部分下,点击 Mask
属性并去除第一个复选框的勾选。这会确保怪物就不会彼此碰撞。
像设置玩家一样设置 AnimatedSprite。这一次,我们有3个动画:fly
、swim
、walk
,每个动画在 art 文件夹中都有 2 张图片。
对于所有动画,将“速度(FPS)”调整为 3
。
将“检查器”中的 Playing
属性设置为“启用”。
我们将随机选择其中一个动画,以便小怪有一些变化。
像玩家的图像一样,这些小怪的图像也要缩小。请将 AnimatedSprite
的 Scale
属性设为 (0.75, 0.75)
。
像在 Player
场景中一样,为碰撞添加一个 CapsuleShape2D
。为了使形状与图像对齐,您需要将 Rotation Degrees
属性设为 90
(在“检查器”的“Transorm”下)。
保存该场景。
敌人的脚本
像这样将脚本添加到 Mob
上:
GDScriptC#C++
extends RigidBody2D
public class Mob : RigidBody2D
{
// Don't forget to rebuild the project.
}
// Copy `player.gdns` to `mob.gdns` and replace `Player` with `Mob`.
// Attach the `mob.gdns` file to the Mob node.
// Create two files `mob.cpp` and `mob.hpp` next to `entry.cpp` in `src`.
// This code goes in `mob.hpp`. We also define the methods we'll be using here.
#ifndef MOB_H
#define MOB_H
#include <AnimatedSprite.hpp>
#include <Godot.hpp>
#include <RigidBody2D.hpp>
class Mob : public godot::RigidBody2D {
GODOT_CLASS(Mob, godot::RigidBody2D)
godot::AnimatedSprite *_animated_sprite;
public:
void _init() {}
void _ready();
void _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited();
static void _register_methods();
};
#endif // MOB_H
现在让我们看一下脚本的其余部分。在 _ready()
中,我们从三个动画类型中随机选择一个播放:
GDScriptC#C++
func _ready():
$AnimatedSprite.playing = true
var mob_types = $AnimatedSprite.frames.get_animation_names()
$AnimatedSprite.animation = mob_types[randi() % mob_types.size()]
public override void _Ready()
{
var animSprite = GetNode<AnimatedSprite>("AnimatedSprite");
animSprite.Playing = true;
string[] mobTypes = animSprite.Frames.GetAnimationNames();
animSprite.Animation = mobTypes[GD.Randi() % mobTypes.Length];
}
// This code goes in `mob.cpp`.
#include "mob.hpp"
#include <RandomNumberGenerator.hpp>
#include <SpriteFrames.hpp>
void Mob::_ready() {
godot::Ref<godot::RandomNumberGenerator> random = godot::RandomNumberGenerator::_new();
random->randomize();
_animated_sprite = get_node<godot::AnimatedSprite>("AnimatedSprite");
_animated_sprite->_set_playing(true);
godot::PoolStringArray mob_types = _animated_sprite->get_sprite_frames()->get_animation_names();
_animated_sprite->set_animation(mob_types[random->randi() % mob_types.size()]);
}
首先,我们从 AnimatedSprite 的 frames
属性中获取动画名称的列表。返回的是一个数组,该数组包含三个动画名称:["walk", "swim", "fly"]
。
然后我们需要在 0
和 2
之间选取一个随机的数字, 以在列表中选择一个名称(数组索引以 0
起始). randi() % n
会在 0
and n-1
之中选择一个随机整数.
备注
如果希望每次运行场景时生成的“随机数”都不同,则必须使用 randomize()
。我们将在 Main
场景中使用 randomize()
,因此在这里不需要添加。
最后一步是让怪物在超出屏幕时删除自己. 连接 VisibilityNotifier2D
节点的 screen_exited()
信号并添加以下代码:
GDScriptC#C++
func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
queue_free()
public void OnVisibilityNotifier2DScreenExited()
{
QueueFree();
}
// This code goes in `mob.cpp`.
void Mob::_on_VisibilityNotifier2D_screen_exited() {
queue_free();
}
这样就完成了 Mob 场景。
玩家和敌人已经准备就绪,接下来,我们将在一个新的场景中把他们放到一起。我们将使敌人在游戏板上随机生成并前进,我们的项目将变成一个能玩的游戏。