创建脚本模板
Godot 提供了一种在创建新脚本时使用脚本模板的方法, 在 脚本创建对话框
中可以看到:
默认提供一组默认脚本模板, 但也可以针对每个项目和编辑器修改现有脚本模板并创建新模板.
模板所在位置
有两个地方可以管理模板.
编辑器定义的模板
这些在任何项目中都可以全局使用. 这些模板的位置是根据操作系统而确定的:
Windows:
%APPDATA%\Godot\script_templates\
Linux:
$HOME/.config/godot/script_templates/
macOS:
$HOME/Library/Application Support/Godot/script_templates/
如果未检测到 script_templates
,Godot将自动创建一组默认的内置模板. 在默认模板被意外覆盖的时候可以用这个方法重置.
项目定义的模板
搜索模板的默认路径是 res://script_templates/
文件夹. 可以通过代码和编辑器在 项目设置 中配置 editor/script_templates_search_path
设置来更改路径.
如果在项目中未找到 script_templates
文件夹, 则将其忽略.
语言支持和重写行为
如果一个语言实现了根据模板生成脚本的方法, 你就可以创建一个对应拓展名的文件作为模板. 对于 GDScript 和 C#, 拓展名分别是 gd
和 cs
.
备注
脚本模板与常规脚本文件具有相同的扩展名。脚本解析器将这些模板视为项目中的实际脚本,这可能会导致问题。为了避免这种情况,创建空的 .gdignore 文件以忽略包含它的目录。该目录在整个项目的文件系统中不可见,但模板仍可以通过外部文本编辑器进行修改。
如果编辑器内置的模板与项目中创建的模板文件具有相同的文件名, 则内置的模板会被自动隐藏.
默认模板
默认
模板总是根据每种语言动态生成,并且不能配置也不能覆盖,但是你可以使用它们作为创建其他模板的基础。
GDScriptC#
extends %BASE%
# Declare member variables here. Examples:
# var a%INT_TYPE% = 2
# var b%STRING_TYPE% = "text"
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready()%VOID_RETURN%:
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
#func _process(delta%FLOAT_TYPE%)%VOID_RETURN%:
# pass
using Godot;
using System;
public class %CLASS% : %BASE%
{
// Declare member variables here. Examples:
// private int a = 2;
// private string b = "text";
// Called when the node enters the scene tree for the first time.
public override void _Ready()
{
}
// // Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
// public override void _Process(float delta)
// {
//
// }
}
模板占位符
下面列出当前已实现的所有模板占位符.
基本占位符
占位符 | 描述 |
---|---|
| 新建类的名称(只在 C# 中使用). |
| 新建脚本的基类型. |
| 缩进占位符. 缩进字符的类型和数量分别由 EditorSettings 中的 |
类型占位符
这些只在使用 GDScript 的静态类型时有用. 这些占位符是否被替换取决于 EditorSettings 中的 text_editor/completion/add_type_hints
设置.
占位符 | 值 |
---|---|
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