Godot 通知
Godot 中的每个对象都实现了 _notification 方法。其目的是允许对象响应可能与之相关的各种引擎级回调。例如,如果引擎想让某个 CanvasItem 去执行“绘制”(draw)操作,它就会去调用 _notification(NOTIFICATION_DRAW)
。
在所有这些通知之中,有很多类似“绘制”这样经常需要在脚本中去覆盖的通知,多到 Godot 要提供专用函数的地步:
_ready()
: NOTIFICATION_READY_enter_tree()
: NOTIFICATION_ENTER_TREE_exit_tree()
: NOTIFICATION_EXIT_TREE_process(delta)
: NOTIFICATION_PROCESS_physics_process(delta)
: NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS_draw()
: NOTIFICATION_DRAW
用户可能不会意识到 Node 之外的类型也有通知:
Object::NOTIFICATION_POSTINITIALIZE:在对象初始化期间触发的回调。脚本无法访问。
Object::NOTIFICATION_PREDELETE:在引擎删除一个 Object(即“destructor”析构函数)之前触发的回调。
MainLoop::NOTIFICATION_WM_MOUSE_ENTER:当鼠标进入显示游戏内容的操作系统窗口时,触发的回调。
而且, 在节点中 确实 存在许多回调, 都没有任何专用方法, 但是它们仍然非常有用.
Node::NOTIFICATION_PARENTED: 任何时候将一个子节点添加到另一个节点时, 都会触发的回调.
Node::NOTIFICATION_UNPARENTED: 任何时候从另一个节点删除一个子节点时, 都会触发的回调.
Popup::NOTIFICATION_POST_POPUP: 一个回调, 在Popup节点完成任何
popup*
方法后触发. 注意与它的about_to_show
信号的区别, 后者在 出现之前 触发.
您可以从通用的 _notification
方法, 访问所有这些自定义通知.
备注
文档中被标记为“virtual”的方法(虚方法)是为使用脚本覆盖准备的。
一个经典的例子是 Object
中的 _init 方法. 虽然它没有等效的 NOTIFICATION_*
, 但是引擎仍然调用该方法. 大多数语言(C#除外)都将其用作构造函数.
那么, 在哪种情况下应该使用这些通知或虚函数呢?
_process vs. _physics_process vs. *_input
当需要帧之间依赖于帧速率的 deltatime
时, 请使用 _process
. 如果更新对象数据的代码, 需要尽可能频繁地更新, 那么这是正确放置这些代码的地方. 经常在这里执行循环逻辑检查和数据缓存, 但它取决于需要更新估算的频率. 如果他们不需要执行每一帧, 那么执行一个 Timer-yield-timeout
循环是另一种选择.
GDScript
# Infinitely loop, but only execute whenever the Timer fires.
# Allows for recurring operations that don't trigger script logic
# every frame (or even every fixed frame).
while true:
my_method()
$Timer.start()
yield($Timer, "timeout")
当一个帧之间需要独立于帧速率的 deltatime
时, 请使用 _physics_process
. 如果不管时间是快还是慢, 代码需要随着时间的推移进行一致的更新, 那么这是正确的放置这些代码的地方. 重复的运动学和对象变换操作, 应在此处执行.
为了获得最佳性能, 应尽可能避免在这些回调期间, 进行输入检查. _process
和 _physics_process
将在每个机会触发(默认情况下它们不会 休息
). 相反, *_input
回调仅在, 引擎实际检测到输入的帧上触发.
可以同样检查输入回调中的输入动作. 如果要使用增量时间, 则可以根据需要从相关的增量时间方法中获取它.
GDScriptC#
# Called every frame, even when the engine detects no input.
func _process(delta):
if Input.is_action_just_pressed("ui_select"):
print(delta)
# Called during every input event.
func _unhandled_input(event):
match event.get_class():
"InputEventKey":
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
print(get_process_delta_time())
public class MyNode : Node
{
// Called every frame, even when the engine detects no input.
public void _Process(float delta)
{
if (Input.IsActionJustPressed("ui_select"))
GD.Print(delta);
}
// Called during every input event. Equally true for _input().
public void _UnhandledInput(InputEvent event)
{
switch (event)
{
case InputEventKey keyEvent:
if (Input.IsActionJustPressed("ui_accept"))
GD.Print(GetProcessDeltaTime());
break;
default:
break;
}
}
}
_init vs. 初始化 vs. export
如果脚本初始化它自己的节点子树, 没有场景, 代码应该在这里执行. 其他属性或独立于 SceneTree
的 initialization
也应在此处运行. 这会在 _ready
或 _enter_tree
之前触发, 但是会在脚本创建并初始化其属性之后触发.
脚本具有三种可能在实例化过程中发生的属性分配方法:
GDScriptC#
# "one" is an "initialized value". These DO NOT trigger the setter.
# If someone set the value as "two" from the Inspector, this would be an
# "exported value". These DO trigger the setter.
export(String) var test = "one" setget set_test
func _init():
# "three" is an "init assignment value".
# These DO NOT trigger the setter, but...
test = "three"
# These DO trigger the setter. Note the `self` prefix.
self.test = "three"
func set_test(value):
test = value
print("Setting: ", test)
public class MyNode : Node
{
private string _test = "one";
// Changing the value from the inspector does trigger the setter in C#.
[Export]
public string Test
{
get { return _test; }
set
{
_test = value;
GD.Print("Setting: " + _test);
}
}
public MyNode()
{
// Triggers the setter as well
Test = "three";
}
}
当实例化一个场景时, 将根据以下顺序设置属性值:
初始值分配:实例化将先赋初值 initialization 或在 _init 方法中赋值。_init 赋值优先级高于 initialization 初值。
导出值赋值:如果从一个场景而不是脚本中实例化,Godot 将用导出的值替换脚本中定义的初始值。
因此,实例化脚本和场景,将影响初始化 和 引擎调用 setter
的次数.
_ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
当实例化连接到第一个执行场景的场景时,Godot将实例化树下的节点(进行 _init
调用),并构建从根向下的树。这导致 _enter_tree
调用, 向下级联树。当树构建完成, 叶子节点调用 _ready
. 一旦所有子节点都完成了对它们的子节点的调用,一个节点就会调用这个方法。然后, 这将导致反向级联回到树的根部.
当实例化脚本或独立的场景时,节点不会在创建时被添加到SceneTree中,所以未触发 _enter_tree
回调。而只有 _init
调用发生。当场景被添加到SceneTree时, _enter_tree
和 _ready
调用会发生。
如果需要触发作为节点设置父级到另一个节点而发生的行为, 无论它是否作为在主要/活动场景中的部分发生, 都可以使用 PARENTED 通知. 例如, 这有一个将节点方法连接到其父节点上自定义信号, 而不会失败的代码段。对可能在运行时创建并以数据为中心的节点很有用。
GDScriptC#
extends Node
var parent_cache
func connection_check():
return parent.has_user_signal("interacted_with")
func _notification(what):
match what:
NOTIFICATION_PARENTED:
parent_cache = get_parent()
if connection_check():
parent_cache.connect("interacted_with", self, "_on_parent_interacted_with")
NOTIFICATION_UNPARENTED:
if connection_check():
parent_cache.disconnect("interacted_with", self, "_on_parent_interacted_with")
func _on_parent_interacted_with():
print("I'm reacting to my parent's interaction!")
public class MyNode : Node
{
public Node ParentCache = null;
public void ConnectionCheck()
{
return ParentCache.HasUserSignal("InteractedWith");
}
public void _Notification(int what)
{
switch (what)
{
case NOTIFICATION_PARENTED:
ParentCache = GetParent();
if (ConnectionCheck())
ParentCache.Connect("InteractedWith", this, "OnParentInteractedWith");
break;
case NOTIFICATION_UNPARENTED:
if (ConnectionCheck())
ParentCache.Disconnect("InteractedWith", this, "OnParentInteractedWith");
break;
}
}
public void OnParentInteractedWith()
{
GD.Print("I'm reacting to my parent's interaction!");
}
}